Browsing by Author "Chang Yupei"
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Item type:Item, 台灣遊戲世代與其遊戲經驗之探索---愉悅、人際互動與反身性思考(2009) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系Item type:Item, 台灣遊戲世代與其遊戲經驗之探索---愉悅、人際互動與反身性思考(2010) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系Item type:Item, 媒體暴力在線上遊戲的規範體制與情境意義(2012) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫聚焦於「媒體暴力」,以線上遊戲為研究場域,嘗試從鉅觀之「規範 體制」與微觀之「情境意義」等兩個面向,共同瞭解遊戲暴力的多重意義體系。 研究預計採用政策資料分析、實地訪查、文本分析、深度訪談、行為觀察與田野 調查等多重研究方法,進行為期三年的研究執行。 本計畫的兩個重點面向,說明如下。第一,在「規範政策體制」下的遊戲媒 體暴力意義體系,將蒐集與比對北美ESRB、歐洲PEGI、日本CERO、韓國GRB 之組織結構、內容規範制度與衝突案例等資料,以彰顯媒體暴力在不同國家論述 體制下的意義與規範系統。第二,在「語言情境脈絡」下的遊戲媒體暴力意義體 系,將從文本框架、個人經驗與詮釋社群等三種情境脈絡,共同瞭解媒體暴力在 不同語言情境下的詮釋觀點。 透過「規範政策體制」與「語言情境脈絡」等兩方面之媒體暴力意義體系的 交匯,本計畫將可多層次瞭解線上遊戲的媒體暴力之意義體系,以期豐富學術研 究,並對於台灣相關政策等實務運用,提出進一步建言與貢獻。Item type:Item, 媒體暴力在線上遊戲的規範體制與情境意義(2011) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫聚焦於「媒體暴力」,以線上遊戲為研究場域,嘗試從鉅觀之「規範 體制」與微觀之「情境意義」等兩個面向,共同瞭解遊戲暴力的多重意義體系。 研究預計採用政策資料分析、實地訪查、文本分析、深度訪談、行為觀察與田野 調查等多重研究方法,進行為期三年的研究執行。 本計畫的兩個重點面向,說明如下。第一,在「規範政策體制」下的遊戲媒 體暴力意義體系,將蒐集與比對北美ESRB、歐洲PEGI、日本CERO、韓國GRB 之組織結構、內容規範制度與衝突案例等資料,以彰顯媒體暴力在不同國家論述 體制下的意義與規範系統。第二,在「語言情境脈絡」下的遊戲媒體暴力意義體 系,將從文本框架、個人經驗與詮釋社群等三種情境脈絡,共同瞭解媒體暴力在 不同語言情境下的詮釋觀點。 透過「規範政策體制」與「語言情境脈絡」等兩方面之媒體暴力意義體系的 交匯,本計畫將可多層次瞭解線上遊戲的媒體暴力之意義體系,以期豐富學術研 究,並對於台灣相關政策等實務運用,提出進一步建言與貢獻。Item type:Item, 媒體暴力在線上遊戲的規範體制與情境意義(2013) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫聚焦於「媒體暴力」,以線上遊戲為研究場域,嘗試從鉅觀之「規範 體制」與微觀之「情境意義」等兩個面向,共同瞭解遊戲暴力的多重意義體系。 研究預計採用政策資料分析、實地訪查、文本分析、深度訪談、行為觀察與田野 調查等多重研究方法,進行為期三年的研究執行。 本計畫的兩個重點面向,說明如下。第一,在「規範政策體制」下的遊戲媒 體暴力意義體系,將蒐集與比對北美ESRB、歐洲PEGI、日本CERO、韓國GRB 之組織結構、內容規範制度與衝突案例等資料,以彰顯媒體暴力在不同國家論述 體制下的意義與規範系統。第二,在「語言情境脈絡」下的遊戲媒體暴力意義體 系,將從文本框架、個人經驗與詮釋社群等三種情境脈絡,共同瞭解媒體暴力在 不同語言情境下的詮釋觀點。 透過「規範政策體制」與「語言情境脈絡」等兩方面之媒體暴力意義體系的 交匯,本計畫將可多層次瞭解線上遊戲的媒體暴力之意義體系,以期豐富學術研 究,並對於台灣相關政策等實務運用,提出進一步建言與貢獻。Item type:Item, 數位遊戲作為新興媒體的傳播視野:理論與故事(2014) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系Item type:Item, 數位遊戲作為新興媒體的傳播視野:理論與故事(2016) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系Item type:Item, 數位遊戲作為新興媒體的傳播視野:理論與故事(2015) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系Item type:Item, 文本框架、玩家展演與線上溝通情境---數位遊戲的性別文化探索(2008) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系有鑑於線上遊戲成為當今青少年重要的娛樂媒體與溝通互動場域,本研究以 「性別文化」為關注焦點,嘗試從「文本框架」、「玩家展演」與「線上溝通情境」 等三個面向。研究將採取多重複和式的研究方法,分為三年進行,第一年將以遊 戲的文本框架為討論焦點,探索遊戲文本預設的性別角色與性別互動模式;第二 年將以玩家的性別展演經驗為主,討論玩家如何與遊戲介面接合、進行性別展 演,而玩家對此性別展演的意義詮釋與反身性思考;第三年將鎖定在線上溝通情 境的人際溝通與團隊互動,探討線上遊戲的溝通情境如何影響遊戲世界裡的性別 文化。 本研究之研究成果,經有助於瞭解:1)線上遊戲在商業體制運作下呈現的性 別觀點與性別角色;2)遊戲玩家在遊戲結構下「再度身體化」過程獲得的性別意 識體驗;3)賽伯空間作為溝通情境的社會文化意涵。研究預期可以針對線上遊戲 的傳播行為與性別文化,提出一個可以同時關注文本、閱聽人與情境的理論觀察 模式。Item type:Item, 線上遊戲之敘事結構與敘事合理性探討(2007) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系鑑於線上遊戲作為重要人類溝通場域的興起,其互動性文本特質容易導向閱聽人 「主動」選擇故事與行動內容,進而削弱人們對於線上遊戲文本框架的關注。本計畫將 以線上遊戲之文本結構性力量探索為研究目標,期望瞭解並剖析蘊藏在線上遊戲敘事結 構下的社會文化意涵。 本計畫將運用敘事理論之「敘事結構」分析與「敘事合理性」判準為主要研究架構, 分為三年執行,四個主要分析步驟如下: 1. 針對在台灣上市且華語化經營之線上遊戲進行類型分析,找出線上遊戲的基礎 類型; 2. 針對每個類型裡具代表性的遊戲,進行敘事結構分析,分析的框架包括遊戲的 故事(場景、角色與情節)與論述(過程陳述與靜態陳述)等; 3. 針對線上遊戲的敘事結構進行敘事合理化的評估,評估判準包括真實判準、美 學判準、結果判準與倫理判準; 4. 根據線上遊戲的媒介溝通特質,進而修正敘事理論結構,討論範圍包括互動性 溝通造成之玩家涉入,以及遊戲文本預設之人際互動模式等。 計畫預計複合多重研究方法,包括二手資料分析、文本結構分析、深度訪談與焦點 團體訪談等研究方法,以期完整描繪線上遊戲的文本結構性力量。Item type:Item, 蘭嶼原住民知識生產體系與外來典範的相遇及發展-原住民與傳播科技:蘭嶼原住民閱聽人之在地意義詮釋與挪用(2012) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫摒棄「原住民知識」與「科學知識」二元對立的結構桎梏,著眼於當 代原住民社會的現況,透過原住民自主性的參與,將傳播媒體的力量納入原住民 賦權的工具。計畫著眼於蘭嶼原住民的俗民知識體系與大眾傳播媒體間的拉扯與 互動,特別關注與俗民知識體系互動深刻的「電視」與「網路」兩個先席媒體, 探討蘭嶼達悟族人在日常生活裡對於來自媒體意義的詮釋與挪用。具體的研究目 的有三:1)瞭解電視與網路在蘭嶼原住民生活裡的使用與意義。2)透過解讀與 詮釋傳播媒體意義,建構蘭嶼原住民的俗民知識體系。3)透過參與式傳播,建 構符合原住民需求的媒體素養課程。 本計畫預計分為三年執行。第一年與第二年,主要的研究工作在於資料蒐集 與田野觀察,計畫預計原用傳播領域之閱聽人研究理論與行動研究,以「在地化 的意義詮釋」、「詮釋社群」、「蘭嶼生活脈絡」與「反身性思考」為研究框架,透 過田野觀察與深度訪談,建構蘭嶼原住民閱聽人的詮釋模式。第三年則透過行動 研究,與椰油國小和蘭嶼中學故同合作,舉辦蘭嶼文化與媒體素養工作坊,進而 思考傳播媒體在蘭嶼社會可能發揮的功能以及對凝聚族人認同共識的可能貢 獻。Item type:Item, 蘭嶼原住民知識生產體系與外來典範的相遇及發展-原住民與傳播科技:蘭嶼原住民閱聽人之在地意義詮釋與挪用(2011) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫摒棄「原住民知識」與「科學知識」二元對立的結構桎梏,著眼於當 代原住民社會的現況,透過原住民自主性的參與,將傳播媒體的力量納入原住民 賦權的工具。計畫著眼於蘭嶼原住民的俗民知識體系與大眾傳播媒體間的拉扯與 互動,特別關注與俗民知識體系互動深刻的「電視」與「網路」兩個先席媒體, 探討蘭嶼達悟族人在日常生活裡對於來自媒體意義的詮釋與挪用。具體的研究目 的有三:1)瞭解電視與網路在蘭嶼原住民生活裡的使用與意義。2)透過解讀與 詮釋傳播媒體意義,建構蘭嶼原住民的俗民知識體系。3)透過參與式傳播,建 構符合原住民需求的媒體素養課程。 本計畫預計分為三年執行。第一年與第二年,主要的研究工作在於資料蒐集 與田野觀察,計畫預計原用傳播領域之閱聽人研究理論與行動研究,以「在地化 的意義詮釋」、「詮釋社群」、「蘭嶼生活脈絡」與「反身性思考」為研究框架,透 過田野觀察與深度訪談,建構蘭嶼原住民閱聽人的詮釋模式。第三年則透過行動 研究,與椰油國小和蘭嶼中學故同合作,舉辦蘭嶼文化與媒體素養工作坊,進而 思考傳播媒體在蘭嶼社會可能發揮的功能以及對凝聚族人認同共識的可能貢 獻。Item type:Item, 蘭嶼原住民知識生產體系與外來典範的相遇及發展-原住民與傳播科技:蘭嶼原住民閱聽人之在地意義詮釋與挪用(2013) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系本計畫摒棄「原住民知識」與「科學知識」二元對立的結構桎梏,著眼於當 代原住民社會的現況,透過原住民自主性的參與,將傳播媒體的力量納入原住民 賦權的工具。計畫著眼於蘭嶼原住民的俗民知識體系與大眾傳播媒體間的拉扯與 互動,特別關注與俗民知識體系互動深刻的「電視」與「網路」兩個先席媒體, 探討蘭嶼達悟族人在日常生活裡對於來自媒體意義的詮釋與挪用。具體的研究目 的有三:1)瞭解電視與網路在蘭嶼原住民生活裡的使用與意義。2)透過解讀與 詮釋傳播媒體意義,建構蘭嶼原住民的俗民知識體系。3)透過參與式傳播,建 構符合原住民需求的媒體素養課程。 本計畫預計分為三年執行。第一年與第二年,主要的研究工作在於資料蒐集 與田野觀察,計畫預計原用傳播領域之閱聽人研究理論與行動研究,以「在地化 的意義詮釋」、「詮釋社群」、「蘭嶼生活脈絡」與「反身性思考」為研究框架,透 過田野觀察與深度訪談,建構蘭嶼原住民閱聽人的詮釋模式。第三年則透過行動 研究,與椰油國小和蘭嶼中學故同合作,舉辦蘭嶼文化與媒體素養工作坊,進而 思考傳播媒體在蘭嶼社會可能發揮的功能以及對凝聚族人認同共識的可能貢 獻。Item type:Item, 遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合(2006) ;張玉佩 ;Chang Yupei國立交通大學傳播與科技學系在台灣線上遊戲年產值突破80 億、熱衷玩家保守估計超過250 萬之際,本 研究認為,除了產業界大規模投入心力發展更新穎、誘人注意的遊戲產業以外, 從批判思考觀點、探討玩家於線上遊戲活動經驗與日常生活脈絡之結合的研究 取向,將有助於瞭解線上遊戲世界對於台灣社會文化帶來的衝擊。 據此,本計劃將以閱聽人研究的角度切入,針對青少年族群的線上遊戲玩 家進行多次、以個人生命為核心的深度訪談,期待從詮釋社群、閱聽人的歡愉 與抗拒、文化消費的挪用與展演等觀點,結合青少年生命週期與階段認同任務 之心理學研究,進一步從日常生活脈絡剖析玩家的遊戲活動與真實生活經驗之 互動與影響;本研究期待在工具理性為主之遊戲產業聲調以外,對於線上遊戲 突顯之網路世界與日常經驗結合的狀態,提供一個貼近生活的另類詮釋觀點。