Browsing by Author "Chia-Ping Yu"
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Item type:Item, 動機模式應用於企業知識分享之研究(2008) ;游佳萍 ;劉家儀 ;Chia-Ping Yu ;Chia-Yi LiuDepartment of Management Science在強調「知識經濟」的時代中,知識與服務等無形智慧已超越過去自然資源、機器設備、勞力、財物資本等,成為最重要的生產要素。為了有效的管理智慧資產,並加強組織成員之間的分享與學習,企業紛紛投入大量的責金與人力資源導入知識管理系統。然而,資訊科技導入企業後,員工仍缺少使用知識管理系統分享其知識的動機(Malhotra et al., 2003)。本研究的目的,是希望能夠建構出一個同時考量組織及個人因素的知識分享行為模式,以提供知識管理系統推動之參考。 研究結果發現,第一組織承諾與知識分享的動機並無直接的關聯。組織承諾需要在員工的心理需求被激發後,才能對知識分享行為產生加分效果。第二,個人對於知識分享行為的心理需求,會直接影響到知識分享行為的動機,其中,又以自主需求及關係需求對於知識分享的動機影響較大。因此,組織不能再像以往期望員工會主動分享所知,而必須主動去激發員工對於知識分享的需求後,再要求分享知識。Item type:Item, 從結構理論分析線上遊戲產業之經營者與玩家的互動(2008) ;游佳萍 ;張錦洲林宛縈 ;Chia-Ping Yu ;Chin-Chou ChangWan-Ying Lin本研究以結構理論為基礎,探討玩家及經營者行為之間的互動關係。抽樣對象以目前國內最大遊戲經營者智冠科技股份有限公司為研究對象,線上遊戲玩家則以其所代理的「仙境傳說」以及「金庸群俠傳」遊戲使用者為研究對象。 本研究透過資料分析及探討獲得以下結果:第一、在未來線上遊戲市場中,業者將從傳統遊戲供應商轉型成為遊戲服務商;第二、豐富社群關係為玩家長期停留在遊戲中的主要動力。第三、在線上遊戲經營中,對經營者而言,玩家的管理是一項困難,但卻非常重要的課題。組織應該更重視如何透過三個動態循環(組織計劃、資源、規範),推動線上遊戲虛擬社群之經營策略,使經營者與玩家成為生命共同體,持續進行良性且正向的互動。第四、目前經營者與玩家之間存在溝通盲點,彼此間無法進行良性的雙向互動,雙方認知落差造成玩家與經營者的隔閡。 本研究貢獻有二點:第一、本研究採用結構理論,運用在線上遊戲,說明線上遊戲經營者與使用者動態的交互關係,對虛擬社群經營與發展的影響。第二、透過個案分析進行線上遊戲虛擬社群經營之研究,期待有助於業界經營虛擬社群。Item type:Item, 我國各縣市電子化政府實行顧客關係管理之研究(2010) ;游佳萍 ;鍾岳秀 ;Chia-Ping Yu ;Yueh-Hsiu ChungDepartment of Communication and Technology電子化政府的發展與演進正可以體現公部門的便民服務宗旨,近年來針對公部門顧客關係管理的相關研究議題,也因此受到很多重視。本研究的目的有三:第一、台灣各地方政府所提供之電子化服務發展的現況為何?第二、台灣各地方政府透過電子化的服務平台提升了哪些顧客關係管理?第三、這些電子化服務的發展與顧客關係管理的成效有哪些相關性?本研究透過內容分析的方式,描述並衡量各地方政府的電子化發展現況,並且分析各地方政府在電子化服務上所做的顧客關係管理。 我們的研究有以下的發現:第一,台灣地方政府電子化的發展以北部地區發展最為成熟,其次是南部的地方政府,再者才是中部與離島,而東部的發展則最為緩慢。第二、衡量各地方政府顧客管係管理成效,北部地區成效最為卓越,其次是東部與離島的地方政府,而南部與中部地方政府的顧客管係管理成效並不顯著。第三、由研究資料來看,地方政府電子化的發展與地方政府顧客管係管理成效並沒有絕對的關係。舉例來說,南部地區地方政府電子化的發展十分優異,但是其顧客管係管理的成效卻沒有相對的明顯成效。而東部地區與離島地區雖然電子化的發展並非十分成熟,但是其電子化政府的顧客管係管理成效卻是名列前茅。 最後本研究根據研究資料,使用了SWOT分析,提供各地方政府電子化政府發展的優劣分析與建議。Item type:Item, 虛擬社群中的組織公民行為之研究:以線上遊戲團隊為例(2006) ;游佳萍 ;陳妍伶 ;Chia-Ping Yu ;Yen-Ling ChenDepartment of Communication and Technology由於線上遊戲平台提供即時交談功能,使得玩家從原本單純為了玩遊戲,自發性地形成的社群。雖然社群內的成員分散各地,但他們卻能主動與其他成員分享心得、遵從社群規定,維護社群名聲,並幫助社群其它成員解決問題。這些自發性的活動,將有助於組織成立線上社群,幫助知識管理的活動。我們藉由組織公民行為、及領導者成員間關係這兩個理論,來觀察虛擬團隊成員的行為。 本研究以線上遊戲團隊為我們的觀察樣本,諸如同盟、工會這類皆屬之。研究結果發現:1)團體凝聚力是影響領導者成員間關係的重要因素。2)線上遊戲團隊中存在領導者與成員間關係,但是對於情感相似性而言,領導者成員間關係並沒有顯著幫助它們提升成員的組織公民行為。3)與實體環境中的團隊成員相似的是,線上遊戲團隊成員也會表現出利他的行為。 根據以上的資料分析,我們建議提供討論區或是聊天室,以增加團隊成員間的交流,建立相關機制使團隊能長久而持續的活動。除此之外,線上遊戲公司應善用各團隊領導者隊成員的約束力,增加成員對遊戲的黏著度,也能提高整個團隊的凝聚力。Item type:Item, 虛擬群組學習行爲之群組認同感探討(2005) ;遊佳萍 ;Chia-Ping Yu ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系近年來,由於資訊科技的蓬勃發展,縮短了時空的差距,提供了更多知識分享的機會,這些虛擬群組的成員是分散在不同區域,藉由網際網路相互溝通、學習、並且完成群組工作,以達到學習的目的,而透過網際網路學習的方式,就是一個很好的例子。然而,在虛擬的群體裡,小組成員往往接觸時間短、亦或是資訊不足,無法充分說明自己的特性。必須依明顯的組織特性與價值觀,來定義個人身分。在這樣的情況下,群組認同感影響著每個小組參與者如何定義自己在群組中的角色與位置;換句話說,群組認同了將引導著成員們互助合作。因此,具有高度群組認同感的小組,其組員之間的動關係較爲良好,也大大提昇了群組互動學習的機會。爲了瞭解如何建立一個高度互動的學習性虛擬群體,本研究將針對擬群體認同感的發展進行探討。 我們的研究紀錄虛擬群體20週互動的資料,再使用內容分析的方法分析資料。根據本研究結果顯示,學生在期初有較多的對話是討論組員之間熟悉且相似的話題,藉以增進彼此更的關係。或者是以過去的學習經驗與成果,快速的定義工作目標、凝聚新成員的認同感。學期之中,累積互動經驗後,組員更清楚彼此的角色與任務定義,而這種專業角色所産生的認同感,提供了更多未來合作與互動的夥伴關係。然而,組員經常發生意見分歧的情況,爲了整合的壓力,將組員的行爲引導到小組的規範中。最一從本研究發現,網路學習小組必須依賴的認同感,讓學習者在家中習時,能夠有同儕的支援與規範。