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Item type:Item, 以範例為基礎之人臉畫像擬真化技術(2013) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以結構差異性分析為基礎之影像分割技術(2014) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以結構差異性分析為基礎之影像分割技術--- 高效率結構估計與輪廓適切度分析 (II)(2016) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以結構差異性分析為基礎之影像分割技術--- 高效率結構估計與輪廓適切度分析 (II)(2015) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 合成人臉老化影像之研究(2011) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色動作與臉部表情合成技術之研究(2006) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)在電腦動畫的合成中,時常需要針對外在環境的改變、或人物間的互動,產生不同的人物肢體動作。若要以動態捕捉技術產生相對應的動作,則需要表演者針對需求改變而重新拍攝。此外,許多動作受限於捕捉儀器或是難度太高有危險性,無法以動態捕捉直接獲得。為了克服這些問題,在此子計畫中,我們計畫結合動態捕捉技術與力學動作計算的優點,將擷取之動作資料加以分析,產生動作向量空間,並由資料中推估肢體之動力學參數。這些由少量動態捕捉資料中『學習』的參數,可利用向量內插與動力學計算等方式,針對不同條件的改變產生出新的擬真肢體動作。 在臉部表情方面,目前的臉部動態捕捉技術僅能追蹤臉部特徵點,並無法捕捉細微的皺褶變化。在本子計畫中,首先,我們將以近似之表皮模型提升我們所發展之細部表情捕捉技術的精確度。我們並將由推算出特徵點與細微皺褶變化的對應關係,產生由特徵點控制之具有細部表情之人臉動畫模型,如此將可彌補現有臉部動態捕捉技術之不足。 本子計畫的人物動作與表情合成技術,與其他分項子計畫之人物肌肉、衣服形變合成技術以及擬真皮膚、衣服顯像技術相結合,將可加速三維動畫製作流程並大幅提升電腦動畫或遊戲中人物之擬真感。Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色動作與臉部表情合成技術之研究(2007) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)在電腦動畫的合成中,時常需要針對外在環境的改變、或人物間的互動,產生不同的人物肢體動作。若要以動態捕捉技術產生相對應的動作,則需要表演者針對需求改變而重新拍攝。此外,許多動作受限於捕捉儀器或是難度太高有危險性,無法以動態捕捉直接獲得。為了克服這些問題,在此子計畫中,我們計畫結合動態捕捉技術與力學動作計算的優點,將擷取之動作資料加以分析,產生動作向量空間,並由資料中推估肢體之動力學參數。這些由少量動態捕捉資料中『學習』的參數,可利用向量內插與動力學計算等方式,針對不同條件的改變產生出新的擬真肢體動作。 在臉部表情方面,目前的臉部動態捕捉技術僅能追蹤臉部特徵點,並無法捕捉細微的皺褶變化。在本子計畫中,首先,我們將以近似之表皮模型提升我們所發展之細部表情捕捉技術的精確度。我們並將由推算出特徵點與細微皺褶變化的對應關係,產生由特徵點控制之具有細部表情之人臉動畫模型,如此將可彌補現有臉部動態捕捉技術之不足。 本子計畫的人物動作與表情合成技術,與其他分項子計畫之人物肌肉、衣服形變合成技術以及擬真皮膚、衣服顯像技術相結合,將可加速三維動畫製作流程並大幅提升電腦動畫或遊戲中人物之擬真感。Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色動作與臉部表情合成技術之研究(2008) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)在電腦動畫的合成中,時常需要針對外在環境的改變、或人物間的互動,產生不同的人物肢體動作。若要以動態捕捉技術產生相對應的動作,則需要表演者針對需求改變而重新拍攝。此外,許多動作受限於捕捉儀器或是難度太高有危險性,無法以動態捕捉直接獲得。為了克服這些問題,在此子計畫中,我們計畫結合動態捕捉技術與力學動作計算的優點,將擷取之動作資料加以分析,產生動作向量空間,並由資料中推估肢體之動力學參數。這些由少量動態捕捉資料中『學習』的參數,可利用向量內插與動力學計算等方式,針對不同條件的改變產生出新的擬真肢體動作。 在臉部表情方面,目前的臉部動態捕捉技術僅能追蹤臉部特徵點,並無法捕捉細微的皺褶變化。在本子計畫中,首先,我們將以近似之表皮模型提升我們所發展之細部表情捕捉技術的精確度。我們並將由推算出特徵點與細微皺褶變化的對應關係,產生由特徵點控制之具有細部表情之人臉動畫模型,如此將可彌補現有臉部動態捕捉技術之不足。 本子計畫的人物動作與表情合成技術,與其他分項子計畫之人物肌肉、衣服形變合成技術以及擬真皮膚、衣服顯像技術相結合,將可加速三維動畫製作流程並大幅提升電腦動畫或遊戲中人物之擬真感。Item type:Item, 由影像建築結構建立三維模型與場景修補之研究(2012) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本計晝提出分析影像中建築物的結構,以應用於場景物件移除、影像修補與快速三 維建模。當輸入一張街景影像,我們將推估可能得平行與垂直等多種隱含特徵,並以 此擷取出可能的建築物牆面多邊形。這些近似的三維平面將可消除影像修補技術會發 生的透視投影扭曲的情況。當再進一步利用影像分割修正多邊形輪廓與定位其轉向與 深度,我們的系統將讓使用者快速地建立街道建築物的三維模型。 此技術將再擴展到雙眼立體影像上。雙眼影像的視差可提供給我們更豐富的資訊進 行場景的修補與分割。本研究將以兩年的時間進行,透過影像結構的分析,我們的系 統預計將產生更合理與擬真的場景影像修補、更快速的建構建築物三維模型。此結合 影像與三維模型之技術更可使用於擴增實境等應用。Item type:Item, 結合三角定位與光亮度估計之三維掃瞄技術之研究(2006) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)在三維物件建模技術中,三維掃瞄技術可以快速地獲得真實物件的三維表面深度值資料,因此常用於建立電腦動畫中細緻的人物與場景模型;在製造界則利用此特性,將此技術應用於實體模型的數位化,以用於電腦後製處理。 然而,採用三角測量定位技術的三維掃瞄技術,容易受到輸入影像雜訊的影響,造成所計算出的三維表面容易有抖動失真的現象。而採用低頻濾波技術(low-pass filtering)等方式來後處理,會造成銳角等重要高頻資料的遺失。相較之下,採用光度測量方式如Shape-from-shading技術,所獲得的三維表面在平滑表面上不易有抖動,但是卻有幾何形狀失真的現象。 本研究計畫將利用兩者的優點,研發結合三角測量定位與光亮度測量的三維掃瞄建模技術,以提升掃瞄資料的準確度。此外,也預計利用光亮度測量所推算的法向量,修復三角測量為基礎之三維掃瞄技術中常出現的資料破洞(hole)問題。Item type:Item, 結合動作感測器之角色動作合成技術(2009) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)近年來,隨著動作感測器的逐漸普及,以體感控制為基礎的遊戲與人機介面成為數 位內容相關領域中最受注目的新發展。然而,受限於平價儀器的準確度與感應器的數 目,這類的介面方式往往無法反應使用者快速與多變的動作,僅能以簡單動作指令來控 制操作。 本研究計畫,針對此問題,提出以分析比對感測器資料與大量擷取之人物動作資料 庫,藉由結合人物動作辨識與動作合成技術,能以少量的動作感測資料推估出使用者對 應的動作變化。本計畫預計以三年的時間完成。第一年將利用電腦學習技術,著重動作 分析與辨識;第二年將動作辨識技術與以範例資料庫為基礎的動作合成技術結合,完成 更擬真的體感介面。第三年將更進一步發展體感資料與人物動作對應技術,以合成與控 制不在資料庫中之動作。 本計畫所發展的技術,能以普及的平價動作感測器即時產生平順擬真的人物動畫與 體感動作控制,將可應用於擬真體感遊戲或是更進一步的體感人機介面。Item type:Item, 電腦動畫中高效率骨架動作壓縮技術之研究(2010) ;林奕成 ;LIN I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)在人物動畫合成中,動態捕捉技術已成為獲得擬真動作最直接也有效的方法。隨著與日遽增的動作資料,如何有效的儲存與壓縮動作資料,變成了迫切需求之多媒體處理技術。目前之骨架動作壓縮技術,雖然獲得不錯的壓縮比率。但是對於人物細微轉折等特性資料較難保存,此外,近來提出較高壓縮倍數的演算法,需利用到數值最佳化逼近目標函數以解碼,對於即時應用較不適用。 本計畫以兩年的時間,研發新的動作分段與壓縮技術。我們預期將更進一步的利用動作資料中時間與空間的相依性,並且更精準地分割重複性動作,以進一步提高壓縮率,並減少近似動作之失真率。並且達到超過即時運算速度需求的壓縮與解壓縮執行效率。 除了針對單一動作資料串,本計畫並發展對於動作資料庫之壓縮技術以及利用多執行緒平行處理。當用於即時互動應用中(如三維遊戲),可大幅增進記憶體的使用彈性,並且提升人物動作合成之擬真與變化性。