Browsing by Author "SHIH ZEN-CHUNG"
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Item type:Item, 中國山水畫 3D 動畫自動產生技術之研究(I)(2002) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG交通大學資訊科學系Item type:Item, 中國山水畫 3D 動畫自動產生技術之研究(III)(2004) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 中國山水畫3D動畫自動產生技術之研究(II)(2003) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 中國水墨畫靜物技法之合成(2001) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 以物理模式為基礎的大氣中日暈現象之模擬(2013) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 似真人類形體---頭髮的模擬(1995) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學研究所Item type:Item, 具備人工生命的汽車駕駛虛擬環境之研究---描繪引擎(I)(1998) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG交通大學資訊科學系Item type:Item, 在整體照明中一個具有精確誤差估計的輻射熱演算法之設計(1998) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG交通大學資訊科學系在電腦繪圖裡,整體照明是產生逼真影像的基本要素。輻射熱傳導法是解決整體照明問題的一個重要方法。特別是在虛擬實境的應用上,輻射熱傳導法可以增加虛擬環境的真實性。此外,由於此法與觀察者的位置無關,因此,輻射熱傳導法非常適合互動式漫遊系統。在輻射熱傳導法裡,最大的問題是精確度和執行效率。至目前為止,在輻射熱傳導法的文獻中,特別是在執行效率方面,已經有很多的論文探討。但是,在討論精確度方面,卻仍然只有少數的論文提到。由於輻射熱傳導法只能產生近似解,因此會產生誤差。如果能精確的測量誤差,輻射熱傳導法就能得到精確的解和可以當作分割準則的精確誤差界。因此,可靠和精確的誤差估計對輻射熱傳導法是很重要的。在本計畫中,我們將對輻射熱傳導法試著做更精確的誤差估計,同時提出適當執行效率的輻射熱傳導法滿足使用者所設定的誤差容忍度。Item type:Item, 基於量子電動力學之衍射光線追蹤(2015) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 基於量子電動力學之衍射光線追蹤(2014) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 多層顯示裝置的裸視立體影像合成技術(2012) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)裸視立體顯示技術雖然有許多種,但目前可量產的技術主要是使用液晶顯示器。這些產品最大的瓶頸是影像解析度降低(與視像數呈反比)。在測試相關的產品及研讀相關的論文之後發現:使用多層顯示裝置合成裸視立體影像有機會突破這些限制。它的優點是:不會因為增加視像數而降低影像解析度、大中小尺寸顯示裝置均可使用、與高解析度面板相比便宜許多、立體影像的深度及層次感優於單層顯示裝置。 我們的研究將以光場立體成像技術為基礎,探究在多層顯示裝置上合成裸視立體影像的演算法。預計用一般液晶、透明液晶和OLED實作多層顯示器以改良立體影像品質。所開發的演算法不只顯示靜態影像,還會充分運用繪圖處理晶片(GPU)的平行處理架構來加快速度以播放立體影片。Item type:Item, 掌中乾坤-布袋戲-數位博物館---子計畫IV:影音多媒體與虛擬實境之設計與展示(2002) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG交通大學資訊科學系Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色肌膚與衣著形變之研究(2008) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)在人物角色動畫中,衣著具有包裝的效果,可增強角色的逼真程度,然而衣物要正 確的展現人物角色之身材,則需要有擬真的肌膚形態,本子計畫將以三年的時間針對這 個主題進行深入的研究,並發展雛形系統,結合第一、三子計畫的成果,完成完整的人 物角色動畫模擬,可應用於3D 遊戲中。 第一年我們將先進行即時衣服動態模擬,包含彈簧-質點的衣服動態方程式建構、 衣服模型伸長、剪變及彎曲能量方程式建構、衣服微分方程式模型與數值積分系統建 構、衣服與物件碰撞偵測與碰撞反應力計算、衣服與衣服自我碰撞偵測與自我碰撞反應 力計算、3D 虛擬衣料即時動畫、及3D 虛擬衣料與物件互動等工作。第二年將進行人物 角色衣物模型與即時衣服動畫系統之整合,包含衣服布塊縫合建構、階層式衣服表面平 滑化、衣服動畫碰撞偵測與動態模擬系統整合、虛擬衣服設計與建構、衣服穿著過程設 計與建構、衣服與人物連動計算、及完整的3D 虛擬衣服即時動畫。第三年將進行人物 肌肉皮膚動畫系統與衣服動畫系統整合,包含人物骨骼動作與肌肉模型建構、肌肉收縮 與形變模型建構、皮膚形變模型建構、肌肉與皮膚動畫系統整合與測試、及衣服動畫與 人物肌肉皮膚動畫系統整合。Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色肌膚與衣著形變之研究(2007) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)在人物角色動畫中,衣著具有包裝的效果,可增強角色的逼真程度,然而衣物要正 確的展現人物角色之身材,則需要有擬真的肌膚形態,本子計畫將以三年的時間針對這 個主題進行深入的研究,並發展雛形系統,結合第一、三子計畫的成果,完成完整的人 物角色動畫模擬,可應用於3D 遊戲中。 第一年我們將先進行即時衣服動態模擬,包含彈簧-質點的衣服動態方程式建構、 衣服模型伸長、剪變及彎曲能量方程式建構、衣服微分方程式模型與數值積分系統建 構、衣服與物件碰撞偵測與碰撞反應力計算、衣服與衣服自我碰撞偵測與自我碰撞反應 力計算、3D 虛擬衣料即時動畫、及3D 虛擬衣料與物件互動等工作。第二年將進行人物 角色衣物模型與即時衣服動畫系統之整合,包含衣服布塊縫合建構、階層式衣服表面平 滑化、衣服動畫碰撞偵測與動態模擬系統整合、虛擬衣服設計與建構、衣服穿著過程設 計與建構、衣服與人物連動計算、及完整的3D 虛擬衣服即時動畫。第三年將進行人物 肌肉皮膚動畫系統與衣服動畫系統整合,包含人物骨骼動作與肌肉模型建構、肌肉收縮 與形變模型建構、皮膚形變模型建構、肌肉與皮膚動畫系統整合與測試、及衣服動畫與 人物肌肉皮膚動畫系統整合。Item type:Item, 擬真人物角色之動作、肌膚及衣著合成技術之研究---人物角色肌膚與衣著形變之研究(2006) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)在人物角色動畫中,衣著具有包裝的效果,可增強角色的逼真程度,然而衣物要正 確的展現人物角色之身材,則需要有擬真的肌膚形態,本子計畫將以三年的時間針對這 個主題進行深入的研究,並發展雛形系統,結合第一、三子計畫的成果,完成完整的人 物角色動畫模擬,可應用於3D 遊戲中。 第一年我們將先進行即時衣服動態模擬,包含彈簧-質點的衣服動態方程式建構、 衣服模型伸長、剪變及彎曲能量方程式建構、衣服微分方程式模型與數值積分系統建 構、衣服與物件碰撞偵測與碰撞反應力計算、衣服與衣服自我碰撞偵測與自我碰撞反應 力計算、3D 虛擬衣料即時動畫、及3D 虛擬衣料與物件互動等工作。第二年將進行人物 角色衣物模型與即時衣服動畫系統之整合,包含衣服布塊縫合建構、階層式衣服表面平 滑化、衣服動畫碰撞偵測與動態模擬系統整合、虛擬衣服設計與建構、衣服穿著過程設 計與建構、衣服與人物連動計算、及完整的3D 虛擬衣服即時動畫。第三年將進行人物 肌肉皮膚動畫系統與衣服動畫系統整合,包含人物骨骼動作與肌肉模型建構、肌肉收縮 與形變模型建構、皮膚形變模型建構、肌肉與皮膚動畫系統整合與測試、及衣服動畫與 人物肌肉皮膚動畫系統整合。Item type:Item, 數位電影漫畫產生技術之研究(2011) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 數位電影漫畫產生技術之研究(2010) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 數位電影漫畫產生技術之研究(2009) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 漫畫數位典藏之加值應用---互動式數位漫畫及非擬真數位漫畫之設計(子計畫四)(2004) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 繪圖運算單元於即時繪圖成像之計算模型與資料描述結構(I)(2005) ;施仁忠 ;SHIH ZEN-CHUNG國立交通大學資訊科學學系(所)追求更為逼真細緻之電腦成像,一直是電腦圖學領域的主要目標之一,為此專 家學者無不精心鑽研各種方法,以期在螢幕上呈現出更為逼真的視覺效果。而近年來由 於繪圖加速硬體的快速發展,可程式化的「繪圖處理單元」(Graphics Processing Unit, GPU)更進一步帶動了即時繪圖運算的盛行,每年電腦繪圖相關的期刊以及研討會論 文,也廣泛地討論如何有效利用硬體之加速能力,配合各項即時繪圖演算法,來達到擬 真化即時繪圖運算之目的,使得即時繪圖成像儼然成為電腦圖學的一項重大分支領域。 為達到更加逼真之即時繪圖運算結果,許多演算法會採用「先行處理」 (Pre-Process)的方式,預先紀錄可能需要用到之資料,然後於執行時期階段利用儲存 之資料,重建出所需要的結果,用以加速執行時期之運算速度,並經由較為複雜之預先 計算,大幅增加最後成像之品質。然而,隨著人類對於逼真程度要求之提升,預先計算 並儲存之資料量也相對急遽上升,不但消耗大量的儲存空間,也同時增加了繪圖加速硬 體在資料存取上的負擔。 有鑑於此,我們擬將在本計畫當中,特別針對即時繪圖成像方面進行廣泛之研 究與討論,分析演算法在GPU 上執行之計算模型與資料描述結構,進一步探討如何縮 減所需要預先儲存之資料,同時於執行時期時更可以快速地重建出原始資料,以期能夠 達到更為擬真化之即時運算效能。