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Item type:Item, 98-100年資訊教育學門研究規劃推動計畫(2011) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 98-100年資訊教育學門研究規劃推動計畫(2009) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 98-100年資訊教育學門研究規劃推動計畫(2010) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以「合作設計」統整學習活動為核心的數位學習內容研發(2003) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 以外籍配偶為對象的多元文化數位學習內容研發(2005) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 內含遲滯的模糊推理系統(1998) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI交通大學資訊科學研究所Item type:Item, 全民科學普及教育與科普閱讀推動計畫(2002) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 全民科普閱讀與科普資源研究計畫(2001) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-子計畫四:數位遊戲經驗如何影響玩家對學習介面與內容的期望與認知(2013) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-子計畫四:數位遊戲經驗如何影響玩家對學習介面與內容的期望與認知(2014) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-子計畫四:數位遊戲經驗如何影響玩家對學習介面與內容的期望與認知(2015) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)遊戲式學習受到越來多的重視,除了年輕生對於形高度興趣中 遊戲式學習受到越來多的重視,除了年輕生對於形高度興趣中 遊戲式學習受到越來多的重視,除了年輕生對於形高度興趣中 遊戲式學習受到越來多的重視,除了年輕生對於形高度興趣中 豐富的學習元素是另一個重要原因。遊戲能夠使玩家長時間全神貫注留駐其中,並 豐富的學習元素是另一個重要原因。遊戲能夠使玩家長時間全神貫注留駐其中,並 豐富的學習元素是另一個重要原因。遊戲能夠使玩家長時間全神貫注留駐其中,並 豐富的學習元素是另一個重要原因。遊戲能夠使玩家長時間全神貫注留駐其中,並 豐富的學習元素是另一個重要原因。遊戲能夠使玩家長時間全神貫注留駐其中,並 不只是靠最初的新奇感或魔幻吸引力,而著提供平順學習曲線讓玩家能夠逐漸 不只是靠最初的新奇感或魔幻吸引力,而著提供平順學習曲線讓玩家能夠逐漸 不只是靠最初的新奇感或魔幻吸引力,而著提供平順學習曲線讓玩家能夠逐漸 不只是靠最初的新奇感或魔幻吸引力,而著提供平順學習曲線讓玩家能夠逐漸 不只是靠最初的新奇感或魔幻吸引力,而著提供平順學習曲線讓玩家能夠逐漸 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 發現規則、掌握策略精熟行動。另一方面,當學生累積了豐富的遊戲經驗之後他們 對不同遊戲類型與其中的學習方法也都會形成模式 ,影響到他們於新對不同遊戲類型與其中的學習方法也都會形成模式 ,影響到他們於新對不同遊戲類型與其中的學習方法也都會形成模式 ,影響到他們於新對不同遊戲類型與其中的學習方法也都會形成模式 ,影響到他們於新學習系統的期望與認知。 本子計畫將以眼動行為分析主要方法,配合互歷程記錄與其他生理量測來探 本子計畫將以眼動行為分析主要方法,配合互歷程記錄與其他生理量測來探 本子計畫將以眼動行為分析主要方法,配合互歷程記錄與其他生理量測來探 本子計畫將以眼動行為分析主要方法,配合互歷程記錄與其他生理量測來探 討玩家對遊戲 學習介面的認知,尤其著重討玩家對遊戲 學習介面的認知,尤其著重討玩家對遊戲 學習介面的認知,尤其著重介面上文字的學習功能與意義,並遊戲 介面上文字的學習功能與意義,並遊戲 介面上文字的學習功能與意義,並遊戲 認知理論參照, 認知理論參照, 目標為提供設計更適合當代學生的教內容之理論基礎 ,進一步提升學 生整體之學習成效及競爭力 。 以上述研究成果為基礎,本計畫 以上述研究成果為基礎,本計畫 以上述研究成果為基礎,本計畫 將進一步 整理出數位遊戲如何影響學生的習基模 整理出數位遊戲如何影響學生的習基模 。 最後, 最後, 我們將整合三年研究成果, 我們將整合三年研究成果, 我們將整合三年研究成果, 目標是 為學習者 學習者 設計以遊戲理論為基礎的教材 ,將遊 戲所具備的正面特性融入教學之中 。Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-總計畫:國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架(2015) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)總計畫將由兩方面來扮演子計畫間協調整合的角色。首先是在研究議題設定與眼動實驗設計方面,總計畫將協調各子計畫三年目標的進度,使研究成果能夠連結並相互參照,有助於對圖文整合學習資源與認知機制的整體了解。舉例而言,從多媒體畫面的複雜度來觀察,約略可分為固定的圖文整合畫面、系統變動的圖文整合畫面、與使用者操控的圖文整合畫面等三個階段,其所牽涉到的眼動歷程(包括注意區域與注意時段)都相當不同,總計畫將連結各子計畫在此三階段的細部目標,使得整體研究結果能夠呈現不同階段的細部認知歷程,並提供眼動分析控制系統各功能模組的設計建議。 其次,本整合計畫分為兩大區塊:【能力與認知交匯】與【動機與認知交匯】,前者包括子計畫一的先備知識或語文能力與圖文理解、子計畫四的先期遊戲經驗與遊戲畫面認知、子計畫五的先備知識與動畫閱聽、子計畫六的先前空間能力與尋路歷程,而後者包括子計畫二的動機信念與自我調制及自我障礙、子計畫七的自我焦點與投入。總計畫將由此兩大面向,整合子計畫的文獻蒐集與理論模式,並在二個月一次的定期會議上,共同探討眼動行為的底層認知機制、其在不同圖文複雜度上的表現,及其對學習歷程與結果所產生的影響等。在這個共同的理論基礎上,各子計畫再發展和個別研究主題相關的特定情境、由子計畫三支援分析工具,進而配合PISA趨勢來設計圖文整合評量介面,以及相關的學習活動,深入探討以閱讀與解決問題為核心的學習動機、歷程、評量等問題。Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-總計畫:國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架(2013) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架-總計畫:國高中生閱讀理解網際網路提供的各類圖文及相關問題解決: 學習動機、線上-離線認知歷程及注視驅動鷹架(2014) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---子計畫一:以人工智慧與社會模擬協助科技創意歷程之自我覺察(I)(2004) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系本子計畫將以代理人社會與網路合作創意模組等二項關鍵學習科技為基 礎,建構一個模擬社會網路學習環境,支援學生在科技創造力的產出歷程中,充 分進行自我覺察。 本子計畫是以前三年的「網路合作設計學習之研究」計畫為基礎,發展適 當的學習科技,由合作設計的學習任務與認知歷程向前更進一步,探討更高層次 的科技創造力。創造力與批判思考、後設認知同為高層次思考的要素,科技創造 力尤其是知識經濟時代教育中不可或缺的一環。基於以往對創造力的產出歷程的 研究,自我覺察是一個關鍵要項,因此,本子計畫將以各種資訊科技來輔助學習 者,在創意歷程中充分進行自我覺察。 首先,本計畫將以代理人社會營造出一個協助學生進行自我覺察的沈浸式 環境;其次,我們將針對影響科技創造力的可能因素,提出一個能夠檢驗學習者 是否進行覺察的模式,進而協助其進行覺察,並探究其成效;最後,本計畫將透 過小組合作創意設計,探討組內互動對學生在自我覺察科技創造力的影響。Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---子計畫一:以人工智慧與社會模擬協助科技創意歷程之自我覺察(II)(2005) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系(所)Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---子計畫一:以人工智慧與社會模擬協助科技創意歷程之自我覺察(III)(2006) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---總計畫:在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力(I)(2004) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系本計畫研究團隊以過去在網路學習環境的經驗(如網路合作設計、合作小組 組隊、網路變通評量、網路學習動機)為基礎,延伸研究主題擬探索如何以網路 學習環境支援學生在科技創造力的產出歷程中,充分進行自我覺察。總計畫包含 四個子計畫,由兩位資訊科學領域的學者規劃網路學習環境,兩位教心領域的學 者規劃科技創造歷程的自我覺察。 總計畫分為三個階層:(一)科技創造歷程,包含五種階段—任務確認、準 備、產生反應(含醞釀或挫折)、確認與溝通反應、產出,以社會脈絡取向的創造 歷程來描述個體對科技理論產生新穎的觀點或製作出新穎的科技產品;(二)網 路學習環境四種核心技術—代理人社會、網路合作創意模組、網路學習歷程檔 案、網路動態評量─來支援個人及小組進行創意歷程的自我覺察;(三)自我覺 察,包含個人對情感面向、行為面向、環境面向的覺察。 在學習系統方面,本計畫將發展一個電腦中介的多人互動社會模擬環境, 把代理人社會和合作創意模組融入其中,讓學習者能夠在一個沈浸式的環境中進 行創意設計。其次,將以先前研究之同儕評量與學習歷程檔案為基礎,加上以近 測發展區為基礎之動態評量與方法,來協助學生科技創造力之發展。此外並將在 此學習環境中,加入小組合作創意模組,透過學習者之間的互動,加強社會面向 所可促進的自我覺察。 本計畫將使用學習環境所提供之各種協助覺察機制,配合科技創意成品的 評估方式(如標準化心理測驗及專家共識評量),探討網路科技創造歷程中的後 設認知與對抗有損創造力因子。本研究群將使用上述學習環境與創意任務,由社 會認知論之三元模式探討個人之動機信念、行為與環境層面之交互作用對科技創 造力之影響,尤其是行為層面之自我調製學習之覺察歷程,包括自我觀察、自我 判斷、自我反應等歷程。Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---總計畫:在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力(II)(2005) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊科學學系(所)Item type:Item, 在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力---總計畫:在網路學習環境中協助學生自我覺察科技創造力(III)(2006) ;孫春在 ;SUN CHUEN-TSAI國立交通大學資訊工程學系(所)