Browsing by Author "WU I-CHEN"
Now showing 1 - 20 of 30
- Results Per Page
- Sort Options
Item type:Item, 一個適用於Windows CE和Symbian的跨平台行動遊戲框架(2009) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以 iOS 為主之行動裝置棋類遊戲平台(2013) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 以Android為主之行動裝置棋類遊戲平台(2012) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)此計畫的主要目的是研究行動裝置棋類遊戲平台。近年來隨著硬體製程技術的進步及嵌入 式系統的發展,市面上陸續出現運算及功能強大的行動裝置如智慧型手機和平版電腦。這些 行動裝置都具有相當不錯的作業系統,可以在手機内開發應用軟體功能,這使得這些裝置大 受使用者歡迎。在這些智慧型行動裝置中,尤以Android和iOS為兩個較大的作業系統,並 且都提供軟體市集讓使用者可以直接在手機上選購自己需求的軟體,其特色是使用人數可能 達到數百萬人下載,如果沒有一個穩定性高、好擴充且易於維護開發的遊戲平台,很難在這 些數以萬計的遊戲應用程式中脫穎而出。 Android是以Java為主的開放式作業系統,此計畫將設計一個以Android為主之行動裝 置遊戲平台雛形系統,並以棋牌類遊戲為主,負責整體遊戲流程的控制與各種Server間的通 訊,同時提供系統該有的擴充性,能讓遊戲開發者透過此遊戲平台專注於遊戲内容的設計, 不需要處理遊戲底層的細節,進而快速開發出效率高且成本低的遊戲。 我們預計此計畫的研究工作項目如下: 1相關研究資料之收集。 2在Android上行動裝置遊戲系統平台架構之研究設計。原則上,以MVC (Model-View-Control)架構為基礎 3研究並設計此遊戲平台之雛形系統,含以下五項模組。 a. Control模組之研究設計。 b. GUI模組之研究設計。 c.網路通訊模組之研究設計。 d. AI模組介面之支援。 e.遊戲知識庫模組之研究設計。 為了展現此平台的可行性,本計畫將以六子棋為此行動裝置遊戲系統平台之主要應用遊 戲;此計畫成功完成後,我們預期可很容易地利用此平台快速地開發出效率高且成本低的其 他棋類遊戲,甚至於更複雜的遊戲。Item type:Item, 以CWT架構為基礎之跨平台並具高效能Java遊戲系統之研究(2007) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 六子棋與K子棋之研究(2007) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本計畫主持人在2005 年第十一屆的國際電腦賽局發展研討會發表一篇 論文提出一系列新的k 子棋遊戲。此遊戲被一般化為 Connect(m,n,k,p,q):黑白兩方玩家各持黑白子,黑方先下q 子,然後輪 流各下p 子在m×n 棋盤上;先連成k 子者獲勝。我們也用Connect(k,p,q) 表示Connect(∞,∞,k,p,q)。 這一系列新的k 子棋中,最重要的就是六子棋:Connect(6,2,1),並正 式命名為連六棋,英文名稱為Connect6。六子棋的重要特性在於雙方每次 下玩一子後,其盤面子數必然比對方多一子,這平衡優勢的特性有助於其 公平性;傳統五子棋(一般規則)不具有此特性,因而有明顯的不公平現 象。 由於這是全世界第一篇論文提出六子棋及k 子棋的玩法,對研究人員來 說,這新遊戲尚有相當多未解的研究問題(open problems),是一個相當 值得研究的一系列問題。本計畫就是要來研究探討這些問題,目的如下: .. 在六子棋方面: .. 研究設計達專業棋士棋力之六子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些六子棋棋型為必勝的理論,並用之證明新的必勝 棋型(詰棋)。 .. 研究脫離戰場理論,來輔助分析公平性。 .. 用上述程式來產生詰棋及開局定石,提供六子棋初學者學習。 .. 在k 子棋方面: .. 研究設計一般化k 子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些k 子棋棋型為必勝的理論,並用之證明一些必勝 棋型。 .. 證明出一些Connect(k,p,q)遊戲是否為必勝。 .. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析相關資料。 2. 研究設計基本的六子棋人工智慧程式。 3. 研究提出適用於六子棋的新null-move heuristics 方法,並以此證明 六子棋一些棋型為必勝棋型。 4. 研究六子棋的脫離戰場問題,並證明Connect(6,2,2)是否為黑必勝。 5. 研究設計適用於更大棋盤或甚至無限大棋盤的六子棋程式。 第二年 6. 提出並設計適用於六子棋的新dependency-based search 技術。 7. 研究設計適用於六子棋的proof-number search 技術。 8. 研究利用程式之大量搜尋,來產生新的六子棋詰棋或開局定石。 9. 研究設計一般化的k 子棋人工智慧程式。 第三年 10. 研究提出適用於k 子棋的一般化null-move heuristics 方法。 11. 證明一些Connect(k,p,q)遊戲的公平性。 12. 研究提出適用於k 子棋的dependency-based search 及proof-number search 技術。 13. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 14. 利用程式之大量搜尋,來產生新的k 子棋詰棋或開局定石。 對這些新遊戲尤其是六子棋,由於其規則簡單、遊戲公平、及玩法複雜, 有機會成為一項由台灣研究發展出,並與五子棋一樣普及全世界的遊戲。 這對提升國家形象及知名度亦有相當的助益。Item type:Item, 六子棋與K子棋之研究(2006) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本計畫主持人在2005 年第十一屆的國際電腦賽局發展研討會發表一篇 論文提出一系列新的k 子棋遊戲。此遊戲被一般化為 Connect(m,n,k,p,q):黑白兩方玩家各持黑白子,黑方先下q 子,然後輪 流各下p 子在m×n 棋盤上;先連成k 子者獲勝。我們也用Connect(k,p,q) 表示Connect(∞,∞,k,p,q)。 這一系列新的k 子棋中,最重要的就是六子棋:Connect(6,2,1),並正 式命名為連六棋,英文名稱為Connect6。六子棋的重要特性在於雙方每次 下玩一子後,其盤面子數必然比對方多一子,這平衡優勢的特性有助於其 公平性;傳統五子棋(一般規則)不具有此特性,因而有明顯的不公平現 象。 由於這是全世界第一篇論文提出六子棋及k 子棋的玩法,對研究人員來 說,這新遊戲尚有相當多未解的研究問題(open problems),是一個相當 值得研究的一系列問題。本計畫就是要來研究探討這些問題,目的如下: .. 在六子棋方面: .. 研究設計達專業棋士棋力之六子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些六子棋棋型為必勝的理論,並用之證明新的必勝 棋型(詰棋)。 .. 研究脫離戰場理論,來輔助分析公平性。 .. 用上述程式來產生詰棋及開局定石,提供六子棋初學者學習。 .. 在k 子棋方面: .. 研究設計一般化k 子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些k 子棋棋型為必勝的理論,並用之證明一些必勝 棋型。 .. 證明出一些Connect(k,p,q)遊戲是否為必勝。 .. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析相關資料。 2. 研究設計基本的六子棋人工智慧程式。 3. 研究提出適用於六子棋的新null-move heuristics 方法,並以此證明 六子棋一些棋型為必勝棋型。 4. 研究六子棋的脫離戰場問題,並證明Connect(6,2,2)是否為黑必勝。 5. 研究設計適用於更大棋盤或甚至無限大棋盤的六子棋程式。 第二年 6. 提出並設計適用於六子棋的新dependency-based search 技術。 7. 研究設計適用於六子棋的proof-number search 技術。 8. 研究利用程式之大量搜尋,來產生新的六子棋詰棋或開局定石。 9. 研究設計一般化的k 子棋人工智慧程式。 第三年 10. 研究提出適用於k 子棋的一般化null-move heuristics 方法。 11. 證明一些Connect(k,p,q)遊戲的公平性。 12. 研究提出適用於k 子棋的dependency-based search 及proof-number search 技術。 13. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 14. 利用程式之大量搜尋,來產生新的k 子棋詰棋或開局定石。 對這些新遊戲尤其是六子棋,由於其規則簡單、遊戲公平、及玩法複雜, 有機會成為一項由台灣研究發展出,並與五子棋一樣普及全世界的遊戲。 這對提升國家形象及知名度亦有相當的助益。Item type:Item, 六子棋詰棋及開局定石之自動產生系統之研究與設計(2010) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)自我們發表全世界第一篇六子棋論文至今僅兩年多,六子棋的歷史與其 他棋種如象棋、圍棋、西洋棋有數百年、甚至上千年歷史相比,仍屬相當 年輕的,因此專家的詰棋題目與開局定石的數量仍相對較為缺乏。 為了加速六子棋的推廣與普及,此計畫除了持續研發新的六子棋搜尋技 術外,我們將研究發展詰棋自動產生及開局定石自動產生之系統與技術。 詰棋產生系統將可用來大量產生詰棋題目,提供六子棋棋士自我練習及自 我評估棋力之用。開局定石產生系統,將可用來大量產生開局定石,提供 六子棋高段棋士研究更深入的各種開局下法。由於開局定石產生系統相當 耗時,我們將發展平行處理技術來加快處理速度。此外,我們亦將研究如 何將Monte-Carlo tree search 應用於六子棋搜尋及六子棋開局定石產生 系統之可行性。相信這對六子棋開局定石產生系統的自動化,尤其重要。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 2. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入dependency-based search 技術。 3. 研究分析六子棋詰棋的特性,並與現有高段棋士訂出各種不同難度等級 的標準。 4. 研究發展新搜尋技術來設計詰棋自動產生器。 5. 實作詰棋自動產生器之程式。 6. 應用上述程式產生詰棋並分類之,並公佈於網路上。 第二年 7. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 8. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入 proof-number search 技術。 9. 研究設計六子棋開局定石產生器之系統架構,含平行處理等。 10. 實作此六子棋開局定石產生器之系統,包含提供棋士產生開局定石的 GUI。 11. 研究設計將六子棋開局定石產生器之平行處理架構,應用於詰棋產生 器。 12. 應用上述程式產生定石,並公佈於網路上。 第三年 13. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 14. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入Monte-Carlo tree search 技術。 15. 研究將 Monte-Carlo tree search 技術,加入六子棋開局定石之產生器。 16. 實作這開局定石產生系統,使定石的產生更為自動化。 17. 分析 Monte-Carlo tree search 技術對開局定石產生系統自動化的效能。 由於六子棋,目前極為缺乏足夠的開局定石及詰棋,本計畫所大量產生出 之開局定石及詰棋,將對六子棋的普及與推廣,有相當大的助益。六子棋 是一項由台灣自行研究發展出的棋類遊戲,更深層地普及於全世界,也將 有助於提升國家正面形象及知名度。Item type:Item, 六子棋詰棋及開局定石之自動產生系統之研究與設計(2008) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)自我們發表全世界第一篇六子棋論文至今僅兩年多,六子棋的歷史與其 他棋種如象棋、圍棋、西洋棋有數百年、甚至上千年歷史相比,仍屬相當 年輕的,因此專家的詰棋題目與開局定石的數量仍相對較為缺乏。 為了加速六子棋的推廣與普及,此計畫除了持續研發新的六子棋搜尋技 術外,我們將研究發展詰棋自動產生及開局定石自動產生之系統與技術。 詰棋產生系統將可用來大量產生詰棋題目,提供六子棋棋士自我練習及自 我評估棋力之用。開局定石產生系統,將可用來大量產生開局定石,提供 六子棋高段棋士研究更深入的各種開局下法。由於開局定石產生系統相當 耗時,我們將發展平行處理技術來加快處理速度。此外,我們亦將研究如 何將Monte-Carlo tree search 應用於六子棋搜尋及六子棋開局定石產生 系統之可行性。相信這對六子棋開局定石產生系統的自動化,尤其重要。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 2. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入dependency-based search 技術。 3. 研究分析六子棋詰棋的特性,並與現有高段棋士訂出各種不同難度等級 的標準。 4. 研究發展新搜尋技術來設計詰棋自動產生器。 5. 實作詰棋自動產生器之程式。 6. 應用上述程式產生詰棋並分類之,並公佈於網路上。 第二年 7. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 8. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入 proof-number search 技術。 9. 研究設計六子棋開局定石產生器之系統架構,含平行處理等。 10. 實作此六子棋開局定石產生器之系統,包含提供棋士產生開局定石的 GUI。 11. 研究設計將六子棋開局定石產生器之平行處理架構,應用於詰棋產生 器。 12. 應用上述程式產生定石,並公佈於網路上。 第三年 13. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 14. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入Monte-Carlo tree search 技術。 15. 研究將 Monte-Carlo tree search 技術,加入六子棋開局定石之產生器。 16. 實作這開局定石產生系統,使定石的產生更為自動化。 17. 分析 Monte-Carlo tree search 技術對開局定石產生系統自動化的效能。 由於六子棋,目前極為缺乏足夠的開局定石及詰棋,本計畫所大量產生出 之開局定石及詰棋,將對六子棋的普及與推廣,有相當大的助益。六子棋 是一項由台灣自行研究發展出的棋類遊戲,更深層地普及於全世界,也將 有助於提升國家正面形象及知名度。Item type:Item, 六子棋詰棋及開局定石之自動產生系統之研究與設計(2009) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)自我們發表全世界第一篇六子棋論文至今僅兩年多,六子棋的歷史與其 他棋種如象棋、圍棋、西洋棋有數百年、甚至上千年歷史相比,仍屬相當 年輕的,因此專家的詰棋題目與開局定石的數量仍相對較為缺乏。 為了加速六子棋的推廣與普及,此計畫除了持續研發新的六子棋搜尋技 術外,我們將研究發展詰棋自動產生及開局定石自動產生之系統與技術。 詰棋產生系統將可用來大量產生詰棋題目,提供六子棋棋士自我練習及自 我評估棋力之用。開局定石產生系統,將可用來大量產生開局定石,提供 六子棋高段棋士研究更深入的各種開局下法。由於開局定石產生系統相當 耗時,我們將發展平行處理技術來加快處理速度。此外,我們亦將研究如 何將Monte-Carlo tree search 應用於六子棋搜尋及六子棋開局定石產生 系統之可行性。相信這對六子棋開局定石產生系統的自動化,尤其重要。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 2. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入dependency-based search 技術。 3. 研究分析六子棋詰棋的特性,並與現有高段棋士訂出各種不同難度等級 的標準。 4. 研究發展新搜尋技術來設計詰棋自動產生器。 5. 實作詰棋自動產生器之程式。 6. 應用上述程式產生詰棋並分類之,並公佈於網路上。 第二年 7. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 8. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入 proof-number search 技術。 9. 研究設計六子棋開局定石產生器之系統架構,含平行處理等。 10. 實作此六子棋開局定石產生器之系統,包含提供棋士產生開局定石的 GUI。 11. 研究設計將六子棋開局定石產生器之平行處理架構,應用於詰棋產生 器。 12. 應用上述程式產生定石,並公佈於網路上。 第三年 13. 收集及分析搜尋技術及高段棋士棋譜等相關資料。 14. 研究設計六子棋之搜尋技術,主要在加入Monte-Carlo tree search 技術。 15. 研究將 Monte-Carlo tree search 技術,加入六子棋開局定石之產生器。 16. 實作這開局定石產生系統,使定石的產生更為自動化。 17. 分析 Monte-Carlo tree search 技術對開局定石產生系統自動化的效能。 由於六子棋,目前極為缺乏足夠的開局定石及詰棋,本計畫所大量產生出 之開局定石及詰棋,將對六子棋的普及與推廣,有相當大的助益。六子棋 是一項由台灣自行研究發展出的棋類遊戲,更深層地普及於全世界,也將 有助於提升國家正面形象及知名度。Item type:Item, 國科會50科學之旅---六子棋研發歷程、科學原理、社群發展之探索(2008) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)自我們發表全世界第一篇六子棋論文至今僅兩年多,六子棋的歷史與其 他棋種如象棋、圍棋、西洋棋有數百年、甚至上千年歷史相比,仍屬相當 年輕的。本計畫將藉由一些活動來讓民眾(包含國中、高中、大學生),了 解發展一項新的棋類遊戲中,所遇到相關的課題,包括:Item type:Item, 科普活動:六子棋科學原理之普及發展(2010) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)自我們發表全世界第一篇六子棋論文發表後,已經成為國際奧林匹亞賽局競賽的項目之一。然發表六子棋至今僅五年多,六子棋的歷史與其他棋種如象棋、圍棋、西洋棋有數百年、甚至上千年歷史相比,仍屬相當年輕的。本計畫將藉由一些活動來讓民眾(包含國中、高中、大學生),了解這項新的棋類遊戲之科學原理。這對學生尤其重要,可藉由這樣的活動來了解發展一項新的領域中,所會遇到的相關研究課題,並提升對科學的認識。這些課題包括︰ 相關棋類的發展及近代發展一項新的益智遊戲所需的歷程。 相關棋類及六子棋的數學與計算學理。 相關棋類程式的發展及六子棋人工智慧程式的發展情形。 六子棋的學習環境工具。如六子棋詰棋(puzzle)及開局(opening)之分析研究、六子棋之編輯工具、六子棋之網站發表系統。 六子棋在國內外的發展情形。 六子棋有關的研究群與社群等等, 此計畫的工作項目,除了舉辦活動外,預計設計六子棋的教學素材,包括六子棋詰棋(puzzle)及開局(opening)之分析研究、六子棋之編輯工具、六子棋之網站發表系統。 此計畫的活動,可讓六子棋更深層地普及到台灣各地,甚至普及於全世界。由於六子棋是一項由國科會協助研發出來的遊戲,這也將有助於提升國科會及國家正面形象及知名度。Item type:Item, 遊戲產業發展小聯盟 (I)(2013) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 遊戲產業發展小聯盟( II )(2014) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 適用於 Facebook 遊戲應用之網路平台客戶端系統(2011) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)此計畫的主要目的是研究適用於Facebook 的網路遊戲平台。近幾年隨著網際網路及Web 2.0 的大受歡迎,網路服務開始朝著內容豐富且具備高互動性的趨勢前進,而網路遊戲更是 其發展過程中一項重要的推手。Facebook 是一個受歡迎的網路社交平台,近來更開放遊戲 平台,供第三方的遊戲提供者開發。其特色是使用人數,可能達到數百萬人以上,但是如果 沒有一個穩定性高、好擴充且易於維護開發的遊戲平台,亦很難在這些數以萬計的應用程式 中脫穎而出。因此,此計畫將設計一個適用於Facebook 的網路遊戲之客戶端平台雛形系統, 控管整體遊戲流程之控制與各種Server 間之通訊,同時提供系統該有的擴充性,能讓遊戲開 發可以專注於遊戲內容的設計,進而設計出效率高而吸引人的遊戲。 我們預計此計畫的研究工作項目如下: 1 相關研究資料之收集。 2 遊戲系統平台架構之研究設計;以MVC(Model-View-Control)架構為基礎,並設計雛形系 統含以下五項模組。 3 Controller 之研究設計。 4 Model 之研究設計。 5 View 之研究設計。 6 網路通訊之研究設計。 7 Loader 之研究設計。Item type:Item, 適用於Facebook的網路遊戲平台(2010) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)此計畫的主要目的是研究適用於Facebook的網路遊戲平台,尤其地在先行了解此系統可達成的效能。Facebook遊戲系統的特色是使用人數,可能達到數百萬人以上;然而,另一特色是使用者間的互動,不若一般線上遊戲的頻繁。因此,我們計畫設計一個適用於Facebook的網路遊戲雛形系統,並研究分析可達成之效能,如此架構的效能表現(遊戲反應時間等)、延展性(Scalability;增加遊戲主機數量與玩家人數之效能)、各Game Server通訊效能表現。 我們預計此計畫的研究工作項目如下: 1 收集研究相關之資料。 2 研究設計遊戲系統平台之架構,並設計雛形系統含以下三項模組。 3 管理伺服器(Management Server)之研究設計。 4 中心伺服器(Center Server)之研究設計。 5 遊戲室伺服器(Room Server)之研究設計。 6 整體系統效能之研究分析。Item type:Item, 適用於線上遊戲之主從與點對點混合式網路架構(2008) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)Item type:Item, 適用於電腦對局遊戲之志願型計算系統及其應用問題(2010) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本整合型計畫主要目的是為電腦對局遊戲(Computer Games)應用問題,提出並發展一套新的志願型計算系統(Volunteer Computing System;簡稱為VCS),及利用此志願型計算系統,解決許多過去無法解決的電腦對局遊戲應用問題,如利用VCS來解出Othello(黑白棋)、組合對局遊戲問題;建構六子棋、圍棋、象棋的開局系統;設計強大的圍棋程式(達到高段棋士程度)。 志願型計算(Volunteer Computing),主要是利用現有許多多餘的電腦計算資源(Computing Resources)來共同完成需要大量計算的應用問題。然而,我們的研究顯示過去的志願型計算系統,如Berkeley發展的BOINC等,無法適用於電腦對局遊戲應用問題。主要的問題是︰電腦對局遊戲應用問題通常需要(a)設定高度動態工作優先權(Job Priority)、(b)要求低延遲、(c)處理MapReduce計算模式、(d)大量的資料儲存空間與傳輸、(e)與現有的高速計算系統整合。 本整合型計畫分為兩個大部份︰(1)此志願型計算系統(VCS)及(2)運用此系統來解決及計算電腦對局遊戲應用問題。在VCS部份,有兩個子計畫如下。 子計畫V1︰設計此系統的桌機格網部份。本子計畫的目的是利用過去成功建構六子棋開局庫所發展的Desktop Grid系統經驗,設計一般化VCS之桌機格網部份。本子計畫主要是解決上述五項問題,如最後一項問題所述,本子計畫將與子計畫V2整合;並提供子計畫A1~A5,解決或計算電腦對局遊戲應用問題。 子計畫V2︰設計此系統的叢集與HPC格網。本子計畫的目的是設計一般化VCS之叢集與HPC格網部份。一直以來,常見的志願型計算系統,並未納入如叢集與HPC格網等適合用來進行溝通頻繁之高速平行計算的架構。但實際上確實有許多電腦對局遊戲應用問題需要進行該類平行計算,因此本計畫將為叢集與HPC格網設計一管理系統,使其能利用其剩餘計算資源或是撥出特定比例之計算能量來參與志願型計算。本子計畫將與子計畫V1整合;並提供子計畫A1~A5,解決或計算電腦對局遊戲應用問題。尤其地,本計畫將提供子計畫A3及A4所整合之圍棋、象棋程式比賽時,穩定之計算資源。 在電腦對局遊戲應用問題部份,將運用子計畫V1及V2所設計的VCS,來解決許多過去無法解決(或無法解的好)的電腦對局遊戲應用問題,有五個子計畫如下︰ 子計畫A1︰運用VCS解黑白棋問題。在2007年,由加拿大的學者Schaeffer,花了很長的時間解出西洋跳棋(Checkers)。此結果具有相當大的震撼,並刊登於極高學術權威的科學期刊(Science)。而接下來大家預期的下一項重要挑戰,就是解出黑白棋(Othello)。黑白棋目前可以弱解(weakly solved;只有解遊戲起始之盤面)6*6的盤面,但尚未有人強解(strongly solved;解出所有盤面)6*6的盤面。本子計畫將解出6*6黑白棋的強解與弱解7*7黑白棋及解部分8*8黑白棋盤面,這也有助於未來弱解8*8黑白棋。 子計畫A2︰運用VCS解組合對局遊戲問題。組合對局遊戲有兩個重要的子類,Nimbers及Sumbers,其中三角殺棋、冷卻骨牌分別是代表性問題。本子計畫將強解8路三角殺棋之對局值、弱解9路三角殺棋、9路以上之三角殺棋對局程式、強解6路冷卻骨牌之對局值、弱解7路冷卻骨牌、7路以上之冷卻骨牌對局程式。 子計畫A3︰運用VCS設計蒙地卡羅圍棋程式。最近,電腦圍棋的棋力有極為快速的成長。主要原因是發展出蒙地卡羅樹狀搜尋(Monte-Carlo Tree Search)演算法,成功地提升棋力。很明顯地,現在是圍棋程式發展的一個重要時間點,台灣不應缺席。 子計畫A4︰運用VCS建構圍棋開局庫問題。可藉由聯合多台電腦之計算資源,以建 構圍棋開局庫,其中九路圍棋開局庫可接近完美。預計可於三年內幫助圍棋程式(九路)擊敗世界棋王。 子計畫A5︰運用VCS建構象棋開局庫問題。本子計畫的目的是在不需要專家知識介入下或專家僅提供少數知識下,自動產生象棋開局庫。我們預期將有助於大幅提升程式棋力到九段(原約七段強),並能與特級大師相抗衡。 本整合型計畫預計三年完成。 第一年研究工作之主要目標是︰建置環境、研究規劃技術及界面規格;子計畫V1及V2完成基本之VCS,但不含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5運用此VCS,設計無須MapReduce計算模式之應用問題。 第二年研究工作之主要目標是︰子計畫V1及V2完成基本之VCS,含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5運用此VCS,設計須MapReduce計算模式之應用問題。 第三年研究工作之主要目標是︰子計畫A1~A5大量運用此VCS;在VCS部份,子計畫V1及V2設計更有效地資源管理及分配、高穩定性之執行(利用容錯機制)、跨桌機格網間之連結。 在志願型計算系統方面,由於現有的志願型計算系統,無法適用於電腦對局遊戲之應用,本計畫之志願型計算系統,將比這些系統更為一般化,可適用更廣的應用。這將是國際上,第一個可適用於電腦對局遊戲應用且提供MapReduce計算模式之志願型計算系統。此外,此計畫的成功,未來預計在台灣即能整合出萬核以上之電腦資源,這將有機會成為台灣研究領域的一個強大計算資源。 在電腦對局遊戲應用問題部份,由於可利用志願型計算系統,來協助解決需要大量計算之電腦對局遊戲應用問題,我們預計將會獲致許多令人振奮的新成果。例如解黑白棋、組合遊戲對局;設計強的圍棋、象棋程式。尤其是,值此圍棋正在大幅接近圍棋高段棋士之際,象棋程式亦然,極有機會在最近的將來創造類似深藍擊敗世界西洋棋棋王的歷史,台灣不應該在此方面缺席,而本整合型計畫將有助於這個研究的成功,提升台灣在此領域的研究成就。Item type:Item, 適用於電腦對局遊戲之志願型計算系統及其應用問題(2012) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本整合型計畫主要目的是為電腦對局遊戲(Computer Games)應用問題,提出並發展一套新的志願型計算系統(Volunteer Computing System;簡稱為VCS),及利用此志願型計算系統,解決許多過去無法解決的電腦對局遊戲應用問題,如利用VCS來解出Othello(黑白棋)、組合對局遊戲問題;建構六子棋、圍棋、象棋的開局系統;設計強大的圍棋程式(達到高段棋士程度)。 志願型計算(Volunteer Computing),主要是利用現有許多多餘的電腦計算資源(Computing Resources)來共同完成需要大量計算的應用問題。然而,我們的研究顯示過去的志願型計算系統,如Berkeley發展的BOINC等,無法適用於電腦對局遊戲應用問題。主要的問題是︰電腦對局遊戲應用問題通常需要(a)設定高度動態工作優先權(Job Priority)、(b)要求低延遲、(c)處理MapReduce計算模式、(d)大量的資料儲存空間與傳輸、(e)與現有的高速計算系統整合。 本整合型計畫分為兩個大部份︰(1)此志願型計算系統(VCS)及(2)運用此系統來解決及計算電腦對局遊戲應用問題。在VCS部份,有兩個子計畫如下。 子計畫V1︰設計此系統的桌機格網部份。本子計畫的目的是利用過去成功建構六子棋開局庫所發展的Desktop Grid系統經驗,設計一般化VCS之桌機格網部份。本子計畫主要是解決上述五項問題,如最後一項問題所述,本子計畫將與子計畫V2整合;並提供子計畫A1~A5,解決或計算電腦對局遊戲應用問題。 子計畫V2︰設計此系統的叢集與HPC格網。本子計畫的目的是設計一般化VCS之叢集與HPC格網部份。一直以來,常見的志願型計算系統,並未納入如叢集與HPC格網等適合用來進行溝通頻繁之高速平行計算的架構。但實際上確實有許多電腦對局遊戲應用問題需要進行該類平行計算,因此本計畫將為叢集與HPC格網設計一管理系統,使其能利用其剩餘計算資源或是撥出特定比例之計算能量來參與志願型計算。本子計畫將與子計畫V1整合;並提供子計畫A1~A5,解決或計算電腦對局遊戲應用問題。尤其地,本計畫將提供子計畫A3及A4所整合之圍棋、象棋程式比賽時,穩定之計算資源。 在電腦對局遊戲應用問題部份,將運用子計畫V1及V2所設計的VCS,來解決許多過去無法解決(或無法解的好)的電腦對局遊戲應用問題,有五個子計畫如下︰ 子計畫A1︰運用VCS解黑白棋問題。在2007年,由加拿大的學者Schaeffer,花了很長的時間解出西洋跳棋(Checkers)。此結果具有相當大的震撼,並刊登於極高學術權威的科學期刊(Science)。而接下來大家預期的下一項重要挑戰,就是解出黑白棋(Othello)。黑白棋目前可以弱解(weakly solved;只有解遊戲起始之盤面)6*6的盤面,但尚未有人強解(strongly solved;解出所有盤面)6*6的盤面。本子計畫將解出6*6黑白棋的強解與弱解7*7黑白棋及解部分8*8黑白棋盤面,這也有助於未來弱解8*8黑白棋。 子計畫A2︰運用VCS解組合對局遊戲問題。組合對局遊戲有兩個重要的子類,Nimbers及Sumbers,其中三角殺棋、冷卻骨牌分別是代表性問題。本子計畫將強解8路三角殺棋之對局值、弱解9路三角殺棋、9路以上之三角殺棋對局程式、強解6路冷卻骨牌之對局值、弱解7路冷卻骨牌、7路以上之冷卻骨牌對局程式。 子計畫A3︰運用VCS設計蒙地卡羅圍棋程式。最近,電腦圍棋的棋力有極為快速的成長。主要原因是發展出蒙地卡羅樹狀搜尋(Monte-Carlo Tree Search)演算法,成功地提升棋力。很明顯地,現在是圍棋程式發展的一個重要時間點,台灣不應缺席。 子計畫A4︰運用VCS建構圍棋開局庫問題。可藉由聯合多台電腦之計算資源,以建 構圍棋開局庫,其中九路圍棋開局庫可接近完美。預計可於三年內幫助圍棋程式(九路)擊敗世界棋王。 子計畫A5︰運用VCS建構象棋開局庫問題。本子計畫的目的是在不需要專家知識介入下或專家僅提供少數知識下,自動產生象棋開局庫。我們預期將有助於大幅提升程式棋力到九段(原約七段強),並能與特級大師相抗衡。 本整合型計畫預計三年完成。 第一年研究工作之主要目標是︰建置環境、研究規劃技術及界面規格;子計畫V1及V2完成基本之VCS,但不含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5運用此VCS,設計無須MapReduce計算模式之應用問題。 第二年研究工作之主要目標是︰子計畫V1及V2完成基本之VCS,含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5運用此VCS,設計須MapReduce計算模式之應用問題。 第三年研究工作之主要目標是︰子計畫A1~A5大量運用此VCS;在VCS部份,子計畫V1及V2設計更有效地資源管理及分配、高穩定性之執行(利用容錯機制)、跨桌機格網間之連結。 在志願型計算系統方面,由於現有的志願型計算系統,無法適用於電腦對局遊戲之應用,本計畫之志願型計算系統,將比這些系統更為一般化,可適用更廣的應用。這將是國際上,第一個可適用於電腦對局遊戲應用且提供MapReduce計算模式之志願型計算系統。此外,此計畫的成功,未來預計在台灣即能整合出萬核以上之電腦資源,這將有機會成為台灣研究領域的一個強大計算資源。 在電腦對局遊戲應用問題部份,由於可利用志願型計算系統,來協助解決需要大量計算之電腦對局遊戲應用問題,我們預計將會獲致許多令人振奮的新成果。例如解黑白棋、組合遊戲對局;設計強的圍棋、象棋程式。尤其是,值此圍棋正在大幅接近圍棋高段棋士之際,象棋程式亦然,極有機會在最近的將來創造類似深藍擊敗世界西洋棋棋王的歷史,台灣不應該在此方面缺席,而本整合型計畫將有助於這個研究的成功,提升台灣在此領域的研究成就。Item type:Item, 適用於電腦對局遊戲之志願型計算系統及其應用問題---志願型計算系統中之桌機格網設計(2011) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本整合型計畫主要目的是為電腦對局遊戲(Computer Games)應用問題,提出並發展一套新的志願型計算系統(Volunteer Computing System;簡稱為VCS),及利用此志願型計算系統,解決許多過去無法解決的電腦對局遊戲應用問題,如利用VCS來解出Othello(黑白棋)、組合對局遊戲問題;建構六子棋、圍棋、象棋的開局系統;設計強大的圍棋程式(達到高段棋士程度)。 志願型計算(Volunteer Computing),主要是利用現有許多多餘的電腦計算資源(Computing Resources)來共同完成需要大量計算的應用問題。然而,我們的研究顯示過去的志願型計算系統,如Berkeley發展的BOINC等,無法適用於電腦對局遊戲應用問題。主要的問題是︰電腦對局遊戲應用問題通常需要(a)設定高度動態工作優先權(Job Priority)、(b)要求低延遲、(c)處理MapReduce計算模式、(d)大量的資料儲存空間與傳輸、(e)與現有的高速計算系統整合。 本子計畫(代號子計畫V1)是設計此志願型計算系統(VCS)之桌機格網部份。本子計畫的目的是利用過去成功建構六子棋開局庫所發展的Desktop Grid系統經驗,設計一般化VCS之桌機格網部份。本子計畫主要是解決上述五項問題,如最後一項問題所述,本子計畫將與子計畫V2(負責叢集及HPC格網部份)整合;並提供子計畫A1~A5(解電腦對局遊戲應用問題之子計畫),解決或計算電腦對局遊戲應用問題。 本整合型計畫預計三年完成。 第一年研究工作之主要目標是︰建置環境、研究規劃技術及界面規格,並完成基本之桌機格網系統,但不含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5已可運用此桌機格網系統,設計無須MapReduce計算模式之應用問題。 第二年研究工作之主要目標是︰完成基本之桌機格網系統,並含支援MapReduce計算模式;子計畫A1~A5已可運用此桌機格網系統,設計須MapReduce計算模式之應用問題。 第三年研究工作之主要目標是︰由於子計畫A1~A5開始大量運用VCS,將設計更有效地資源管理及分配、高穩定性之執行(利用容錯機制)、跨桌機格網間之連結。 由於現有的志願型計算系統,無法適用於電腦對局遊戲之應用,本計畫之桌機格網加上子計畫V2的部份,將比這些系統更為一般化,可適用更廣的應用。這將是國際上,第一個可適用於電腦對局遊戲應用且提供MapReduce計算模式之志願型計算系統。此外,此計畫的成功,未來預計在台灣即能整合出萬核以上之電腦資源,這將有機會成為台灣研究領域的一個強大計算資源。此外,電腦對局遊戲應用問題也將運用我們發展的系統,來獲致許多令人振奮的新成果,提升台灣在此領域的研究成就。Item type:Item, 適用於電腦對局遊戲之志願型計算系統及其應用問題---志願型計算系統中之桌機格網設計(2012) ;吳毅成 ;WU I-CHEN國立交通大學資訊工程學系(所)本整合型計畫主要目的是為電腦對局遊戲(Computer Games)應用問題,提出並發展一套新的志願型計算系統(Volunteer Computing System;簡稱為VCS),及利用此志願型計算系統,解決許多過去無法解決的電腦對局遊戲應用問題,如利用VCS來解出Othello(黑白棋)、組合對局遊戲問題;建構六子棋、圍棋、象棋的開局系統;設計強大的圍棋程式(達到高段棋士程度)。 志願型計算(Volunteer Computing),主要是利用現有許多多餘的電腦計算資源(Computing Resources)來共同完成需要大量計算的應用問題。然而,我們的研究顯示過去的志願型計算系統,如Berkeley發展的BOINC等,無法適用於電腦對局遊戲應用問題。主要的問題是︰電腦對局遊戲應用問題通常需要(a)設定高度動態工作優先權(Job Priority)、(b)要求低延遲、(c)處理MapReduce計算模式、(d)大量的資料儲存空間與傳輸、(e)與現有的高速計算系統整合。 本子計畫(代號子計畫V1)是設計此志願型計算系統(VCS)之桌機格網部份。本子計畫的目的是利用過去成功建構六子棋開局庫所發展的Desktop Grid系統經驗,設計一般化VCS之桌機格網部份。本子計畫主要是解決上述五項問題,如最後一項問題所述,本子計畫將與子計畫V2(負責叢集及HPC格網部份)整合;並提供子計畫A1~A5(解電腦對局遊戲應用問題之子計畫),解決或計算電腦對局遊戲應用問題。 本整合型計畫預計三年完成。 第一年研究工作之主要目標是︰建置環境、研究規劃技術及界面規格,並完成基本之桌機格網系統,但不含MapReduce計算模式;子計畫A1~A5已可運用此桌機格網系統,設計無須MapReduce計算模式之應用問題。 第二年研究工作之主要目標是︰完成基本之桌機格網系統,並含支援MapReduce計算模式;子計畫A1~A5已可運用此桌機格網系統,設計須MapReduce計算模式之應用問題。 第三年研究工作之主要目標是︰由於子計畫A1~A5開始大量運用VCS,將設計更有效地資源管理及分配、高穩定性之執行(利用容錯機制)、跨桌機格網間之連結。 由於現有的志願型計算系統,無法適用於電腦對局遊戲之應用,本計畫之桌機格網加上子計畫V2的部份,將比這些系統更為一般化,可適用更廣的應用。這將是國際上,第一個可適用於電腦對局遊戲應用且提供MapReduce計算模式之志願型計算系統。此外,此計畫的成功,未來預計在台灣即能整合出萬核以上之電腦資源,這將有機會成為台灣研究領域的一個強大計算資源。此外,電腦對局遊戲應用問題也將運用我們發展的系統,來獲致許多令人振奮的新成果,提升台灣在此領域的研究成就。