校內出版品;;Campus Publications
Permanent URI for this communityhdl:11536/12
除個人與團體研究發表外,校內單位同時出版了不少學術專業出版物,諸如交通大學出版社與科技法學評論等項。;;Collections from Pulishers in NCTU with Professional Research Publications like NCTU Press, etc.
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Item type:Item, 虛擬社群線上行為模式之實證研究-線性結構模式之交叉效度檢定(2005) ;余泰魁 ;Tai-Kuei Yu ;Department of Management Science管理科學學系隨著網路科技的普及,網路使用者的技術門檻需求大幅降低,改變了傳統的人際關係溝通模式,形成許多新的網路社群。虛擬社群經營者必需滿足網友間的互動,網友於社群間和他人溝通獲得滿足,進而加深其參與程度,社群經營者要如何吸引人潮、留住人潮也格外值得我們思考。本研究提出一「虛擬社群線上行為模式」因果模式,採問卷調查模式以台南市東區網咖店為樣本母體,有效問卷回收516份,並依亂數分類成二組樣本資料,經結構化方程式模型之建構與實證,並得致下列研究結果:(1)研究模式中各潛在依變項對整體模式的變異解釋力(R^2)分別為:行為(0.881)、行為傾向(0.386)、態度(0.691),顯示本研究所提的修正計畫行為模式在關係型虛擬社群,為一可接受的模式。(2)在雙交叉驗証方面,以基準樣本為基礎模式時交叉效度指標(Cross validation index, CVI)為10.87,落在顯著水準α=0.05信賴區間(10.13~11.64)中;反之,以校準樣本為基礎模式時交叉效度指標為8.32,落在顯著水準α=0.05信賴區問(7.77~8.89)中;顯示研究二組樣本具有交叉效度,研究量表與研究模式之接受性相當高。Item type:Item, 虛擬社群形成之意義及其衡量指標之探討:以網路書店為例(2007) ;萬榮水 ;梁瑞文 ;Rurng-Shueei Wahn ;Jul-Wen LiangDepartment of Communication and Technology近年來,虛擬社群(virtual communities)的概念興起;且無論是學術性的探究或是產業上的運用,多呈正面態度。認為人們在網路交往中,由於它的匿名性和即時性,讓人更「願意」表現心理的感受,以致許多人也早已透過虛擬社群做為一個表現真實自我的平台。目前許多網路書店雖然少有討論分享的平台,但使用者卻常對其所喜愛的網路書店情有獨鍾。究竟有那些因素形成這種現象,它是否已經形成虛擬社群的形式及作用?也就是說,它是否已在「虛擬」中存在著許多「真實」社會中人與人互動所產生的情感與現象? 在一波運用虛擬社群的熱潮中,如何能夠真正解釋一個虛擬社群的全貌?目前文獻大部份都是從單一個面向在探討虛擬社群的表現,例如,以忠誠度、信任感等單一指標進行探討,但是,面對虛擬社群多層面的涵義和多元化的發展,我們認為要以不同的角度去探究虛擬社群的形成,並透過一套衡量指標來解釋虛擬社群的多個面向。本文透過虛擬社群形成的意義和發展階段的討論,推導一套衡量指標,供作認定其形成程度的參照。 研究結果提出,利用功能、心理、衍生三個層面檢視虛擬社群,並透過虛擬社群形成的形式與其產生的價值之推論,建立七項指標,分別為:資訊/經驗/情感的交流、一定程度的規範及標準、社會身份、資訊社會、社群認同、信任感、歸屬感、一致的偏好,群體的意識行為。透過指標的檢測,能反應虛擬社群存在的程度所代表之意涵,供產、學界對虛擬社群存在意涵的運用。Item type:Item, 虛擬社群中的組織公民行為之研究:以線上遊戲團隊為例(2006) ;游佳萍 ;陳妍伶 ;Chia-Ping Yu ;Yen-Ling ChenDepartment of Communication and Technology由於線上遊戲平台提供即時交談功能,使得玩家從原本單純為了玩遊戲,自發性地形成的社群。雖然社群內的成員分散各地,但他們卻能主動與其他成員分享心得、遵從社群規定,維護社群名聲,並幫助社群其它成員解決問題。這些自發性的活動,將有助於組織成立線上社群,幫助知識管理的活動。我們藉由組織公民行為、及領導者成員間關係這兩個理論,來觀察虛擬團隊成員的行為。 本研究以線上遊戲團隊為我們的觀察樣本,諸如同盟、工會這類皆屬之。研究結果發現:1)團體凝聚力是影響領導者成員間關係的重要因素。2)線上遊戲團隊中存在領導者與成員間關係,但是對於情感相似性而言,領導者成員間關係並沒有顯著幫助它們提升成員的組織公民行為。3)與實體環境中的團隊成員相似的是,線上遊戲團隊成員也會表現出利他的行為。 根據以上的資料分析,我們建議提供討論區或是聊天室,以增加團隊成員間的交流,建立相關機制使團隊能長久而持續的活動。除此之外,線上遊戲公司應善用各團隊領導者隊成員的約束力,增加成員對遊戲的黏著度,也能提高整個團隊的凝聚力。Item type:Item, 從結構理論分析線上遊戲產業之經營者與玩家的互動(2008) ;游佳萍 ;張錦洲林宛縈 ;Chia-Ping Yu ;Chin-Chou ChangWan-Ying Lin本研究以結構理論為基礎,探討玩家及經營者行為之間的互動關係。抽樣對象以目前國內最大遊戲經營者智冠科技股份有限公司為研究對象,線上遊戲玩家則以其所代理的「仙境傳說」以及「金庸群俠傳」遊戲使用者為研究對象。 本研究透過資料分析及探討獲得以下結果:第一、在未來線上遊戲市場中,業者將從傳統遊戲供應商轉型成為遊戲服務商;第二、豐富社群關係為玩家長期停留在遊戲中的主要動力。第三、在線上遊戲經營中,對經營者而言,玩家的管理是一項困難,但卻非常重要的課題。組織應該更重視如何透過三個動態循環(組織計劃、資源、規範),推動線上遊戲虛擬社群之經營策略,使經營者與玩家成為生命共同體,持續進行良性且正向的互動。第四、目前經營者與玩家之間存在溝通盲點,彼此間無法進行良性的雙向互動,雙方認知落差造成玩家與經營者的隔閡。 本研究貢獻有二點:第一、本研究採用結構理論,運用在線上遊戲,說明線上遊戲經營者與使用者動態的交互關係,對虛擬社群經營與發展的影響。第二、透過個案分析進行線上遊戲虛擬社群經營之研究,期待有助於業界經營虛擬社群。Item type:Item, 美麗人生?網路相簿社群內階級與權力關係研究(2008) ;龐惠潔 ;Hui-Chieh Pang ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系本研究以盛行於台灣的「網路相簿社群」為研究對象,主張網路相簿導入了以「影像」為主的溝通模式,並且擴張「觀看」對網路使用者的意義。本研究意欲探討立基於此前提所形成的網路相簿社群,其間內存的互動情形、階級與權力關係如何展現,對網路相簿社群成員又形成哪些影響,以期理解網路相簿作為一種網路新技術的社會及文化意義。 本研究循質性研究方法開展,採參與觀察與深度訪談蒐集資料,總計進行為期2年10個月的參與觀察,並邀請13名成員受訪。 匯整訪談資料,本文提出以下三點研究發現:第一,網路相簿社群使用者於平台內討論影像資訊,平台外發展私人關係;成員之間不均等的互動將導致次社群集結現象興起,互動緊密的次社群可能脅及原社群的存在,或與之分庭抗禮。第二,網路相簿社群成員可依管理職權有無與符號資本高低,區分為管理者、核心成員與一般成員三個等級。核心成員與一般成員的位置乃是相對關係,是社群成員轉換現實資本進入網路相簿社群,進而取得社群資本後再交換而來的階級差異。第三,網路相簿社群內的權力關係主要表現於管制的施行和動員行動。 一旦網路相簿社群內的階級與權力差異確立,網路相簿社群內將出現(1)依附行動、(2)互動行為轉變,反權力行為增加,以及(3)成員互動私下化等後續效應,進而改變網路相簿社群內的活動狀態,以及相簿社群對成員的意義。Item type:Item, Are Virtual Social Relationships independent from Reality?(2001) ;葉勇助 ;羅家德 ;Yung-Chu Yeh ;Jar-Der LuoDepartment of Communication and Technology本篇論文廷續Wellman的想法,我們試著探討網上的社會網絡是否不同於網下的社會網絡,尤其對於一般的網際網路使用者而言,我們更感興趣瞭解其在網上和網下交朋友行為是否相同?從研究結果指出,一般而言,網下的互動型態和網上相似,並且我們發現,在網上情感連帶高頻率的互動者,其網下高情感網絡中心性也有較高的機率。這樣的發現並不能否定有一群「脫離現實」的網際網路使用者,但對於一般的使用者而言,虛擬世界的生活並沒有和真實世界太大的不同。Item type:Item, 網路同儕型塑及對青少年社會化影響之探討(2002) ;陳俞霖 ;Yu-Lin Chen ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系本文主要觀點的提出,認為傳統同儕團體重要性的彰顯是因為環境(情境)因素使然。青少年受限於地理環境限制(學校、鄰居),迫使自己融入到某一團體中,為的就是希望能夠適應外在條件,以求同儕團體的認同與接受,滿足其人際基本需求及安全成。然而近年來,網路成為青少年心目中「資訊取得」與「人際交往」的新興管道,因為它滿足了青少年「休閒活動」和「同儕團體支持」兩大需求,所以N世代更加沉迷於線上活動中,故而促成了「網路同儕」的產生。由於網路同儕的結識與開展相當多元化,再加上其限制少、選擇性多,因此網路同儕的形成,有機會取代傳統同儕所無法給予的支持力量。因為網路空間涉入的門檻低,所以幾乎所有青少年都能夠透過網路,進入到一個擬似成人化的社會裡。這是以往傳統社會中所不曾發生的一大轉變。青少年在這過程中,可以提早學習,並體驗不同的社會化經歷。過去青少年經常是在一個受保護、隔離的特殊校園文化中學習、成長。所以當他們離開校園之後,都得進行再社會化,才能夠適切的融入到大社會環境中。但是到了網路時代,青少年都能夠透過和網路同儕的人際互動與交往,藉由線上角色模擬與嚐試,提早認識並體驗到真實社會的面貌。Item type:Item, 虛擬社群的集體記憶與儀式傳播:一個關于“龍魂不滅”的初探性研究(2004) ;曾武清 ;Wu-Ching Tseng ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系本研究是國內首篇將「集體記憶」概念,放置於網路脈絡下討論的學術論文,期以「初探」精神,不僅解釋「集體記憶」的力量,恰足以凝聚網路龍迷社群的「我族」意識,也嘗試探討在集體記憶的「建構」過程中,網路媒介的「儀式傳播」特性造成何種影響?本研究以味全龍棒球隊球迷經營的電子佈告欄《Dragons龍板》作為研究對象,透過文本分析、深入訪談發現:網路龍迷的互動模式並非基於功利考量,也不以控制為目的,乃遵循Carey所提「儀式」觀點,強調彼此價值信念的共享。而在龍隊解散後,網路龍迷仍然憑恃Halbwachs「集體記憶」理論,在網路世界耕耘龍迷的專屬園地,構築龍魂的安頓處所,建構「龍魂不滅」的故事傳說。最終歸納:藉由儀式傳播模式與集體記憶建構過程,虛擬社群得以維繫集體認同,進而凝聚社群意識,展現社群力量。Item type:Item, 重思網路社群:網路主題樂園團體(2005) ;陳仲偉 ;Chung-Wei Chen ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系本文要問的問題很簡單,也已經是一個常常被問的老問題:網路上的群體是否能夠稱爲社群?本文將指出網路上的團體中多元性質、不同型態與導向的群體。重點應是行先瞭解人們爲何與如何在網路建立團體,本文從網路群體與次文化的親和性著眼,提出一個「網路主題樂園團體」的觀點。這些次文化的參與者,或許不是在追尋社群,而是一個他們的樂園。網路主題樂園團體對次文化有重要的貢獻,讓許多人獲得他們所想要的資訊與找到同好。 許多網路社群研究處理社群情感的凝聚過程,但未注意到網路群體有著更多的可能性。面對未來呼之欲出的網路社會,我們很可能坐在一輛名爲網際網路的特快車上,這輛車一邊的輸子是社群,然而另一邊則爲主題樂園團體。Item type:Item, A High-tech Illusion or a Solution? American Political Scientists' Perspectives on E-Democracy(2005) ;劉正山 ;Cheng-Shan Liu ;Department of Communication and Technology傳播與科技學系繼電子化政府之後,美國與台灣同樣選擇了發展電子化民主作爲應用網路於政治過程的重大工程。電子化政府著眼於透過網路提供便民的措施,而電子化民主則強調透過網路進行民主的深化。兩者看似相似,但在執行及效果上卻大相徑庭。執行上,後者所涉及的社會正義問題更爲複雜,而在效果上則難及於電子化政府。本文將美國學界對電子化民主的相關文獻加以提理,並依學術研究與實務兩個脈絡提出報告。在學術研究面,本文列出美國在電子化民主上已經開展的九大研究課題並簡述其研究成果;在實務操作面則依據實證的發現及學者已經進行的批判提出建議。本文總結學者的發現指出:電子化民主的推行必須從建立立法機構對於透過網路提供選民服務的信心開始,而非以建造虛擬論壇的方式進行。國內政治學界對虛擬社群、民意變化,以及政治傳播的研究才剛起步,因此探討電子化民主的可行性與作法不失爲一個科際合作的機會。