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資訊社會研究;;Journal of Cyber Culture and Information Society
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資訊社會研究;;Journal of Cyber Culture and Information Society
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Yes or No?線上遊戲經驗之相關議題研究
(
2004
)
吳聲毅
;
林鳳釵
;
Sheng-Yi Wu
;
Feng-Chai Lin
;
Department of Communication and Technology
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資訊時代與網路寬頻化的基礎,讓線上遊戲成為高附加價值的產業。尤其近年來景氣低迷中,線上遊戲卻逆勢成長。自2000年來,寬頻網路市場成長快速,隨著寬頻的普及,線上遊戲的市場規模亦呈倍數成長。線上遊戲風靡全台,成為青少年的最愛。究竟線上遊戲為何會有如此致命的吸引力?線上遊戲對社會只有負面影響,沒有正面作用嗎?為何國內成人對線上遊戲的刻板印象是玩物喪志,迷上線上遊戲,就萬劫不復?本研究試從量化統計與質化分析的方式,探討中小學學生線上遊戲經驗的相關議題題,包含(1)參與線上遊戲的概況;(2)參與線上遊戲的動機因素;(3)參與線上遊戲的心理特質與接受程度;(4)對線上遊戲負面影響的瞭解;(5)線上遊戲經驗與創造性問題解決的差異。
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