標題: | 數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合研究-子計畫一---以一日經驗重建法探討遊戲玩家與遊戲設計者的心流與情緒 Using Day Reconstruction Method to Study Flow Experience, Emotion, and Behaviors of Game Designers and Players |
作者: | 林珊如 LIN SUNNY S.J. 國立交通大學教育研究所 |
公開日期: | 2008 |
摘要: | 近年來數位遊戲已經成為青少年流行趨勢之一,玩電動玩具是這個時代最受老少
歡迎的休閒活動,2000 年的全球遊戲產業產值約200 億美金,相關的雜誌與網頁數量
非常龐大,不論個人喜不喜歡這種趨勢,數位遊戲是一個不容忽視的文化現象與社會活
動。Anderson 的團隊在2004 年收集到含括美國各種年齡層的資料—從兒童到老年人,
發現兒童與青少年玩電動玩具的時間逐年演變、越來越長,男生平均每週玩13 小時,
女生平均每週玩5 小時。
整體而言學術界看待數位遊戲有兩種觀點,第一種觀點認為數位遊戲是負面的,
因此應採取戒慎恐懼的態度,美國心理學會比較支持這種見解,因為過去的研究指出暴
力電玩導致兒童及青少年攻擊行為大增,如C. A. Anderdson 的系列研究發現,促使他
在2000 年受邀到美國國會制定媒體政策的聽證會上發表電動玩具有害兒童及青少年身
心健康的演說,建議制定法令強制建立數位遊戲分級。雖然目前遊戲產業已經自我規範
對遊戲中的性與暴力場景進行分級為E:everyone、T:teenager、M:mature,部份
數位遊戲零售商也開始規範不准17 歲以下青少年購買M級遊戲,但是心理學家進行的
內容分析發現產業的自我規範是非常薄弱的監督機制,E 與T 級遊戲中的暴力與性的場
景還是高於50%。因此心理學者建議學校應積極介入,教導兒童與青少年不要沈溺於電
動玩具,以免影響睡眠品質(惡夢的內容含有電玩的暴力場景),也應避免久坐不動的
習慣導致肥胖,減損生活品質。
雖然上述學術論文以系統科學化的研究方法證實電動玩具的負面效果(主要是暴
力血腥與健康/生活品質),但是數位遊戲的活動實在太盛行,以致於學術界不得不分析
為什麼人們這麼願意玩、熱愛玩它。因此第二種觀點是承認數位遊戲的影響力,想要在
日漸沉悶、對學習者來說困難重重的教育內容中注入好玩與快樂的元素,回顧幼兒常常
一面玩一面學習,也就是在玩遊戲的好玩氣氛中進行學習,如果能把「好玩」(playfulness)
帶回到學校教室,應該能使年輕人更願意坐在教室裡學習,許多教育學者期望藉由年輕
人熱愛的數位遊戲,尋找讓他們百玩不厭的動機,在教學中帶入數位遊戲。但是英國的
未來實驗室(Futurelab)在2006 年的調查也發現讓老師採用數位遊戲來教學不如想像中
的簡單,因為老師根本不熟悉這種流行趨勢,難以在適當的課程內容中以協調的方式引
進電動遊戲。該實驗室調查英格蘭與威爾斯的一千位國小老師,發現72%的老師從來不
玩電動玩具,而有82%的學童非常喜歡玩電動玩具,這也顯示出師生之間的「數位落差」
是非常巨大的。
本研究採取第二種觀點,期望在教室中引進數位遊戲,善用其優勢,使孩子感受到學
習的快樂,並且積極回應數位遊戲帶來遊戲、工作、學習模糊化的趨勢,尋找數位學習
應如何調適與發展。本研究所屬總計畫為「數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合
研究」,整合型計畫已指出研究團隊立基於Bandura 的社會認知論,六個子計畫將要探
討學習者從遊戲經驗中學到了什麼,更要瞭解他們是如何學到這些概念或技能。玩家不
是一個資訊的接收器,被動的接受遊戲設計者所安排的情境、所要求的技能和所置入的
價值。相反的,我們在學習進入遊戲、學習在遊戲世界中發展這過程中處處見到玩家「主
動學習」的特色。
因為我們需要一個更新穎而廣闊的視野,來完整掌握遊戲歷程中所揭露的學習因素。
本研究群綜合國內外遊戲研究與遊戲學習之理論與經驗,提出對於「玩遊戲(game
playing或是gaming)」的四個分析層面,由玩家(player)端到遊戲(game)端,可區分為
「玩興(playfulness)」、「遊戲進行(game play)」、「遊戲設計(game design)」、「遊
戲性(gameness)」等四個層面,作為主要的分析架構,它們分別具有不同但重要的學習
意義。
本研究是整合型計畫的第一子計畫,研究主題為「遊戲玩家與遊戲設計者的心流
與情緒」,過去若干研究結果已證實「玩家」在數位遊戲中,很容易進入心流狀態(flow,
Csikszentmihalyi,1975),尤其是當遊戲的挑戰性與個人技能相匹配,且遊戲提供即時
豐富的回饋與明確的目標時。數位遊戲隱含有情景式問題,可以藉由問題解決歷程分段
描述心流狀態。
本研究在第一年將重複過去的研究,首先對數位遊戲的玩家所經驗的心流狀態進
行描述性研究,第二年起將分析玩家在不同情境中所經驗的情緒,其價性(valence, 正
負向)、強度(arousal)、與類別(categories, 如快樂、害怕…)。心流與情緒都與動機有
關,心流是一種內在動機的極致表現,情緒容易受特殊情境的約束、且容易隨時間而逝
而不復記憶,卻是形成動機非常重要的生理基礎,在兩年的研究之後,本人期望能找出
玩家進行數位遊戲的心流與情緒資料,並整理成具體的設計建議,分成把遊戲帶入學習
的「動機」與「問題解決認知」兩部份,提供教學設計目標與範例,使教學設計者知道
如何設計出「好玩」且「有教學成效」的遊戲式教材內容。第三年則將前兩年整理好的
設計綱要交給設計者—師資培育中心的職前教師、現職老師、及技術大學多媒體與設計
學系的學生,以工作坊培訓他們在設計遊戲式教學軟體時如何考慮使用者的「動機」與
「問題解決認知」,同時在他們設計教育遊戲雛型的實作歷程中,分析設計者的心流、
情緒經驗與其設計成品的品質之相關。 Digital games has become popular culture for decades and involves huge number of people, from preschoolers, adolescents, adults, to the old aged, in this activity. Many researchers even reported addiction nature of the computer games. However, computer games seem to evoke mixed reactions. On one hand, many psychologists are serious concerns with the violent themes that constitute certain games and others are concerned with the enormous amount of time and intensity involvement that children and adolescents devote to playing computer games. However, on the other hand, several digital games are quite instructive and effective for school teaching. We have six professors in a research team and we target to observe the process of playing digital games (the players』 growth, motivation, and what they learn), the process of designing the games, as well as the game features that suit for educational purposes. We hope to come up with a comprehensive model that describe players, designers, and instructors in using digital games for learning language and science topics. This study specially study Using day reconstruction method to study flow as an optimal experience and emotions in playing and designing digital games |
官方說明文件#: | NSC96-2520-S009-006-MY3 |
URI: | http://hdl.handle.net/11536/102196 https://www.grb.gov.tw/search/planDetail?id=1596368&docId=274054 |
顯示於類別: | 研究計畫 |