Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 李佩蓉 | en_US |
dc.contributor.author | Lee, Pei-Jung | en_US |
dc.contributor.author | 唐瓔璋 | en_US |
dc.contributor.author | Tang, Edwin | en_US |
dc.date.accessioned | 2015-11-26T01:07:49Z | - |
dc.date.available | 2015-11-26T01:07:49Z | - |
dc.date.issued | 2010 | en_US |
dc.identifier.uri | http://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT079737535 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11536/45594 | - |
dc.description.abstract | 虛擬實境隨著技術的進步有了更多商業化的應用,除了在2009年由阿凡達所帶領的3D電影風潮,在電子遊樂場的商業動感模擬遊戲機也是虛擬實境在商業娛樂應用上相當具發展性的一塊市場。在本篇論文當中藉由商業動感模擬遊戲機,並以沉浸傾向與臨場感體驗為框架,由消費者本身與生俱來的差異(沉浸傾向)與在虛擬實境中的體驗(臨場感)區隔出不同的消費者類型,研究他們在人口統計變數、產品屬性比較與使用行為上的差異。 本研究參考Witmer等人在1998與2005年設計的沉浸傾向與臨場感量表設計問卷,經由因素與集群分析之後,臨場感體驗萃取出操控互動、感官投入、遊戲副作用三大因素,並可區隔出四大族群:遊戲新手族、感官吸引族、電玩高手族、經驗任務族。沉浸傾向則萃取出集中投入、電玩想像兩大因素,與區隔出三大族群:專注實際族、思想活絡族、自然沉浸族。 研究結果也發現不同族群間的差異與特性,首先人口統計變數中的性別會影響臨場感體驗與沉浸傾向。在臨場感體驗方面:男性主要是電玩高手族,女性則是遊戲新手族;就沉浸傾向方面:男性大部分是思想活絡族,女性則是專注實際族。消費者在虛擬實境中的體驗與產品屬性之間有很大的關聯,不同的臨場感體驗下的消費者在視覺效果、聽覺效果以及遊戲情節的體驗心得上也會有所不同。而消費者本身與生俱來的差異則會顯著影響消費者的使用行為,相較於專注實際族,思想活絡與自然沉浸族的遊戲資歷長、每月消費金額與每次消費時間也都較多。除此之外,研究結果也顯示不同的沉浸傾向族群也會顯著影響不同的臨場感體驗族群,因此,在針對虛擬實境商業應用(在此為商業動感模擬遊戲機)的消費者時,消費者本身的差異是影響其消費行為的重要因素,而感官與遊戲情節的效果可以增加消費者的臨場感體驗,業者可以參考本研究針對其產品的目標市場進行策略的擬定與產品的改善。 | zh_TW |
dc.description.abstract | 虛擬實境隨著技術的進步有了更多商業化的應用,除了在2009年由阿凡達所帶領的3D電影風潮,在電子遊樂場的商業動感模擬遊戲機也是虛擬實境在商業娛樂應用上相當具發展性的一塊市場。在本篇論文當中藉由商業動感模擬遊戲機,並以沉浸傾向與臨場感體驗為框架,由消費者本身與生俱來的差異(沉浸傾向)與在虛擬實境中的體驗(臨場感)區隔出不同的消費者類型,研究他們在人口統計變數、產品屬性比較與使用行為上的差異。 本研究參考Witmer等人在1998與2005年設計的沉浸傾向與臨場感量表設計問卷,經由因素與集群分析之後,臨場感體驗萃取出操控互動、感官投入、遊戲副作用三大因素,並可區隔出四大族群:遊戲新手族、感官吸引族、電玩高手族、經驗任務族。沉浸傾向則萃取出集中投入、電玩想像兩大因素,與區隔出三大族群:專注實際族、思想活絡族、自然沉浸族。 研究結果也發現不同族群間的差異與特性,首先人口統計變數中的性別會影響臨場感體驗與沉浸傾向。在臨場感體驗方面:男性主要是電玩高手族,女性則是遊戲新手族;就沉浸傾向方面:男性大部分是思想活絡族,女性則是專注實際族。消費者在虛擬實境中的體驗與產品屬性之間有很大的關聯,不同的臨場感體驗下的消費者在視覺效果、聽覺效果以及遊戲情節的體驗心得上也會有所不同。而消費者本身與生俱來的差異則會顯著影響消費者的使用行為,相較於專注實際族,思想活絡與自然沉浸族的遊戲資歷長、每月消費金額與每次消費時間也都較多。除此之外,研究結果也顯示不同的沉浸傾向族群也會顯著影響不同的臨場感體驗族群,因此,在針對虛擬實境商業應用(在此為商業動感模擬遊戲機)的消費者時,消費者本身的差異是影響其消費行為的重要因素,而感官與遊戲情節的效果可以增加消費者的臨場感體驗,業者可以參考本研究針對其產品的目標市場進行策略的擬定與產品的改善。 | en_US |
dc.language.iso | zh_TW | en_US |
dc.subject | 虛擬實境 | zh_TW |
dc.subject | 臨場感 | zh_TW |
dc.subject | 沉浸傾向 | zh_TW |
dc.subject | 虛擬實境副作用 | zh_TW |
dc.subject | virtual reality | en_US |
dc.subject | sense of presence | en_US |
dc.subject | immersive tendency | en_US |
dc.subject | side effects of VR | en_US |
dc.title | 消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例 | zh_TW |
dc.title | A Study of the Sense of Presence and Immersive Tendency of Consumer: A case of the Entertainment Motion Simulator | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.contributor.department | 經營管理研究所 | zh_TW |
Appears in Collections: | Thesis |
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