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dc.contributor.author陳順貞en_US
dc.contributor.author孫春在en_US
dc.date.accessioned2014-12-12T01:52:00Z-
dc.date.available2014-12-12T01:52:00Z-
dc.date.issued2011en_US
dc.identifier.urihttp://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT079855532en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11536/48267-
dc.description.abstract目前遊戲市場中的益智遊戲,設計者都有自己定義遊戲難度的方式,但多數玩家都有感受到遊戲關卡未完全從簡到難排序的經驗,有時較難的關卡會被安排在較簡單的關卡之前,甚至突然出現很困難的關卡使玩家卡關,這些情況都會影響玩家遊戲時的情緒,產生焦慮或感到無聊而無法進入心流狀態。原因在於目前益智遊戲設計評估難度的方法,未考慮玩家對遊戲的真實感受。因此本研究以數獨為例,採用解題成功率定義試題難易度。但如果每題數獨題目都需蒐集許多玩家遊戲後的數據統計解題成功率,將過於耗費人力和時間,因此本研究以題目結構和解題策略應用次數當作變數,採用迴歸分析法找出預測數獨解題成功率的公式,當作定義數獨難度的資料來源。zh_TW
dc.language.isozh_TWen_US
dc.subject數獨zh_TW
dc.subject益智遊戲zh_TW
dc.subject遊戲難度zh_TW
dc.subject解題成功率zh_TW
dc.subjectSudokuen_US
dc.subjectpuzzle gameen_US
dc.subjectgame difficultyen_US
dc.subjectproblem-solving rateen_US
dc.title以題目結構與解題策略定義益智遊戲難度zh_TW
dc.titleRating Puzzle Difficulty with Problem Structure and Problem-Solving Strategyen_US
dc.typeThesisen_US
dc.contributor.department資訊科學與工程研究所zh_TW
Appears in Collections:Thesis