Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | 陳順貞 | en_US |
| dc.contributor.author | 孫春在 | en_US |
| dc.date.accessioned | 2014-12-12T01:52:00Z | - |
| dc.date.available | 2014-12-12T01:52:00Z | - |
| dc.date.issued | 2011 | en_US |
| dc.identifier.uri | http://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT079855532 | en_US |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11536/48267 | - |
| dc.description.abstract | 目前遊戲市場中的益智遊戲,設計者都有自己定義遊戲難度的方式,但多數玩家都有感受到遊戲關卡未完全從簡到難排序的經驗,有時較難的關卡會被安排在較簡單的關卡之前,甚至突然出現很困難的關卡使玩家卡關,這些情況都會影響玩家遊戲時的情緒,產生焦慮或感到無聊而無法進入心流狀態。原因在於目前益智遊戲設計評估難度的方法,未考慮玩家對遊戲的真實感受。因此本研究以數獨為例,採用解題成功率定義試題難易度。但如果每題數獨題目都需蒐集許多玩家遊戲後的數據統計解題成功率,將過於耗費人力和時間,因此本研究以題目結構和解題策略應用次數當作變數,採用迴歸分析法找出預測數獨解題成功率的公式,當作定義數獨難度的資料來源。 | zh_TW |
| dc.language.iso | zh_TW | en_US |
| dc.subject | 數獨 | zh_TW |
| dc.subject | 益智遊戲 | zh_TW |
| dc.subject | 遊戲難度 | zh_TW |
| dc.subject | 解題成功率 | zh_TW |
| dc.subject | Sudoku | en_US |
| dc.subject | puzzle game | en_US |
| dc.subject | game difficulty | en_US |
| dc.subject | problem-solving rate | en_US |
| dc.title | 以題目結構與解題策略定義益智遊戲難度 | zh_TW |
| dc.title | Rating Puzzle Difficulty with Problem Structure and Problem-Solving Strategy | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| dc.contributor.department | 資訊科學與工程研究所 | zh_TW |
| Appears in Collections: | Thesis | |

