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dc.contributor.author婁一青en_US
dc.contributor.authorLOU,YI-QINGen_US
dc.contributor.author薛元澤en_US
dc.contributor.authorXUE,YUAN-ZEen_US
dc.date.accessioned2014-12-12T02:06:47Z-
dc.date.available2014-12-12T02:06:47Z-
dc.date.issued1989en_US
dc.identifier.urihttp://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#NT782394011en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11536/54539-
dc.description.abstract電腦圖學的應用領域十分廣泛,商品化的步調,帶領這門學問進入人們的日常生活的 視覺範圍,由過去的二度平面圖形進展到三度立體圖形。而今的電腦動畫模擬,更將 關聯鍵緊至室內設計,建築工程,氣候預報,醫學病歷研究,以至地震防災,對人類 的生命維護,環境污染防制等,電腦圖學的貢獻匪淺。 本篇論文的重點,分為三個部分: 第一部分,是海洋的模擬,對于海洋的模擬,分為兩種特性:規律性與亂序性,首先 ,利用單一正弦曲線,產生十分規律的正弦波形,接著,加以相位差呈九十度的另一 正弦波,組成變化稍大的波浪形狀。然而,規律性對于海洋模擬的逼真度,仍有極大 的限制,至于亂序性,是以擺線方程式為基礎,加入四個變化參數,變化出各種不同 波形,描繪出各種不同的海浪景觀。在實作上,則是以B-spline surface fitting的 技巧,將給定的控制點,結合上述的四個變數,勾繪出逼真的海洋自然景觀。 第二部份,是山的模擬,這一部份的理論基礎,根基於Mandelbrot 的fractal技巧, 首先,必須定義山所在的base plane位置。Base plane係由共面的四點所構成。接著 ,用四邊形邊緣切割法,將四點所構成的四邊形,切割成許許多多的base point。然 後,以任一型態分布的亂數產生器,求出山脊線及峰點,並給定峰點的高度,再以峰 點高度為基準,同樣以亂數產生器,產生山脊線上base point的高度值,以及非山脊 線上base point的高度值,當所有base point的高度值都求出之後,以鄰近之點構成 一個三角形的方式,利用phone shading 法,將山形描繪出來。 第三部分,是particle system 的應用。Particle system 主要是用來描繪亂序而又 無固定形狀的物體。物體係由粒子所構成。每個粒子具有不同的運動公式,原始顏色 ,原始形狀,原始位置等。利用這些特性,繪製出瀑布的自然景觀效果。zh_TW
dc.language.isozh_TWen_US
dc.subject電腦圖學zh_TW
dc.subject自然景觀zh_TW
dc.subject視覺顯像zh_TW
dc.subject動畫模擬zh_TW
dc.subject規律性zh_TW
dc.subject亂序性zh_TW
dc.subjectfractal技巧zh_TW
dc.subjectBASE-PLANEen_US
dc.subjectPARTICLE-SYSTEMen_US
dc.title以電腦圖學對自然景觀的視覺顯像輿動畫模擬之研究zh_TW
dc.typeThesisen_US
dc.contributor.department資訊科學與工程研究所zh_TW
顯示於類別:畢業論文