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dc.contributor.author孫春在en_US
dc.contributor.authorSUN CHUEN-TSAIen_US
dc.date.accessioned2014-12-13T10:29:11Z-
dc.date.available2014-12-13T10:29:11Z-
dc.date.issued2007en_US
dc.identifier.govdocNSC96-2520-S009-004-MY3zh_TW
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11536/88954-
dc.identifier.urihttps://www.grb.gov.tw/search/planDetail?id=1462518&docId=262038en_US
dc.description.abstract我們將遊戲視為一個主動學習的過程,學習主題是「如何進入遊戲世界?」我們不但要探討玩家從遊戲經驗中學到了什麼,更要瞭解他們是如何學到這些概念或技能。本研究群綜合國內外遊戲研究與遊戲學習之理論與經驗,提出對於「玩遊戲」的四個分析層面,由玩家端到遊戲端,可區分為「玩興」、「遊戲進行」、「遊戲設計」、「遊戲性」等四個層面,作為主要的分析架構,它們分別具有不同但重要的學習意義。 我們一方面由教育心理學的觀點,對遊戲中的玩家認知與情意進行探討,並需兼顧個人及團體性質的遊戲動機;另一方面,我們也由數位遊戲科技的角度切入,對遊戲特性所帶來的新元素有所掌握。同時,當玩家與遊戲相遇,開始進行遊戲或介入遊戲設計之時,其中的動態更蘊藏了非常豐富的學習線索,需要我們藉助各種學習理論與學習科技來分析瞭解,以掌握數位遊戲中學習過程的全貌,進而提供遊戲式學習設計與評量的重要參考。 本整合計畫的六個子計畫內容將兼顧遊戲與學習的心理與社會、個人與團體、理論與技術、使用與設計面向,在各方面相互支援,以收相輔相成之效。同時,各子計畫的研究主題將有部分重疊,以收呼應驗證之效,並在研究對象與實驗設計時充分合作。最後,我們將在各年度查核點上將研究成果串連起來,達到整合的目標。zh_TW
dc.description.sponsorship行政院國家科學委員會zh_TW
dc.language.isozh_TWen_US
dc.subject數位遊戲zh_TW
dc.subject學習歷程zh_TW
dc.subject遊戲玩家zh_TW
dc.subject心流zh_TW
dc.subject情緒zh_TW
dc.subject個人動機zh_TW
dc.subject團體動機zh_TW
dc.subject心智模式zh_TW
dc.subject學習合作zh_TW
dc.subject遊戲學習系統zh_TW
dc.subject遊戲歷程檔案zh_TW
dc.subject遊戲性zh_TW
dc.subject遊戲社群zh_TW
dc.subject玩家參與遊戲設計zh_TW
dc.subjectdigital gamesen_US
dc.subjectlearning processen_US
dc.subjectgame playeren_US
dc.subjectflowen_US
dc.subjectemotionen_US
dc.subjectindividual motivationen_US
dc.subjectgroup motivationen_US
dc.subjectmental modelen_US
dc.subjectlearning about cooperationen_US
dc.subjectgame-based learning systemen_US
dc.subjectgaming portfolioen_US
dc.subjectgamenessen_US
dc.subjectplayer communityen_US
dc.subjectplayer participating in designen_US
dc.title數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合研究-總計畫---數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合研究zh_TW
dc.titleAn Integrated Study on Digital Game Characteristics and Gaming Environments and Their Impacts on Learning Processesen_US
dc.typePlanen_US
dc.contributor.department國立交通大學資訊工程學系(所)zh_TW
顯示於類別:研究計畫