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dc.contributor.author洪家祐en_US
dc.contributor.authorChia-Yu Hungen_US
dc.contributor.author孫春在en_US
dc.contributor.authorChuen-Tsai Sunen_US
dc.date.accessioned2014-12-12T03:01:23Z-
dc.date.available2014-12-12T03:01:23Z-
dc.date.issued2007en_US
dc.identifier.urihttp://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT009373515en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11536/80230-
dc.description.abstract本研究旨在探討學童於遊戲情境歷程中,以自我效能為期望動機基礎所引發的自我調節與遊戲心流經驗的關係。本研究採實驗相關研究法,以135位小學四、五年級學童為研究樣本,進行為期兩週的單機電腦遊戲關卡挑戰活動,活動中由學童參考遊戲關卡難度與觀察遊戲畫面,自由選擇要挑戰的關卡順序,並以量表測量學童於遊戲情境歷程中的自我效能、自我調節與心流經驗等表現。 根據實驗結果分析發現:(1)學童於遊戲歷程中之自我調節表現與心流歷程狀態具有正相關。(2)學童於遊戲歷程中之心流歷程狀態對活動整體心流狀態具有正相關。(3)自我調節比成就表現對整體心流狀態更具有正向預測力。(4)學童於遊戲歷程中,自我調節各構面對心流狀態各構面有不同影響。其中自我反應對樂趣的預測力達顯著「自我反應(β = .221*)> 自我觀察(β = .202)> 自我判斷(β = .128)」;自我觀察與自我判斷對專注力的預測力達顯著「自我判斷(β = .277*)> 自我觀察(β = .252*)> 自我反應(β = .090)」;自我反應對控制感的預測力達顯著「自我反應(β = .334**)> 自我判斷(β = .152)> 自我觀察(β = .121)」(5)學童於遊戲歷程中,自我效能對自我調節各構面有正相關。(6)遊戲歷程中不同心流歷程狀態的變動對學童自我效能改變有不同影響。其中,高度自我效能學童經歷無聊狀態至憂慮狀態的變動,其自我效能有顯著降低;低度自我效能學童經歷憂慮狀態至無聊狀態的變動,其自我效能有顯著提升。zh_TW
dc.language.isozh_TWen_US
dc.subject遊戲情境zh_TW
dc.subject自我效能zh_TW
dc.subject自我調節zh_TW
dc.subject心流經驗zh_TW
dc.subjectPlaying Situationen_US
dc.subjectSelf-efficacyen_US
dc.subjectSelf-regurationen_US
dc.subjectFlow experienceen_US
dc.title遊戲情境中之自我效能與自我調節對心流經驗的影響zh_TW
dc.titleThe Influence of Self-efficacy and Self-regulation on Flow Experience in Gameplayen_US
dc.typeThesisen_US
dc.contributor.department理學院科技與數位學習學程zh_TW
Appears in Collections:Thesis


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