標題: | 六子棋與K子棋之研究 The Study of Connect 6 and K-in-a-Row Games |
作者: | 吳毅成 WU I-CHEN 國立交通大學資訊工程學系(所) |
關鍵字: | 人工智慧;五子棋;六子棋(連六棋);k 子棋;詰棋;開局定石;搜尋技術;迫著策略;null-move heuristics;dependency-basedsearch;proof-number search |
公開日期: | 2006 |
摘要: | 本計畫主持人在2005 年第十一屆的國際電腦賽局發展研討會發表一篇 論文提出一系列新的k 子棋遊戲。此遊戲被一般化為 Connect(m,n,k,p,q):黑白兩方玩家各持黑白子,黑方先下q 子,然後輪 流各下p 子在m×n 棋盤上;先連成k 子者獲勝。我們也用Connect(k,p,q) 表示Connect(∞,∞,k,p,q)。 這一系列新的k 子棋中,最重要的就是六子棋:Connect(6,2,1),並正 式命名為連六棋,英文名稱為Connect6。六子棋的重要特性在於雙方每次 下玩一子後,其盤面子數必然比對方多一子,這平衡優勢的特性有助於其 公平性;傳統五子棋(一般規則)不具有此特性,因而有明顯的不公平現 象。 由於這是全世界第一篇論文提出六子棋及k 子棋的玩法,對研究人員來 說,這新遊戲尚有相當多未解的研究問題(open problems),是一個相當 值得研究的一系列問題。本計畫就是要來研究探討這些問題,目的如下: .. 在六子棋方面: .. 研究設計達專業棋士棋力之六子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些六子棋棋型為必勝的理論,並用之證明新的必勝 棋型(詰棋)。 .. 研究脫離戰場理論,來輔助分析公平性。 .. 用上述程式來產生詰棋及開局定石,提供六子棋初學者學習。 .. 在k 子棋方面: .. 研究設計一般化k 子棋人工智慧程式。 .. 研究如何證明某些k 子棋棋型為必勝的理論,並用之證明一些必勝 棋型。 .. 證明出一些Connect(k,p,q)遊戲是否為必勝。 .. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 本計畫的工作項目分三年如下: 第一年 1. 收集及分析相關資料。 2. 研究設計基本的六子棋人工智慧程式。 3. 研究提出適用於六子棋的新null-move heuristics 方法,並以此證明 六子棋一些棋型為必勝棋型。 4. 研究六子棋的脫離戰場問題,並證明Connect(6,2,2)是否為黑必勝。 5. 研究設計適用於更大棋盤或甚至無限大棋盤的六子棋程式。 第二年 6. 提出並設計適用於六子棋的新dependency-based search 技術。 7. 研究設計適用於六子棋的proof-number search 技術。 8. 研究利用程式之大量搜尋,來產生新的六子棋詰棋或開局定石。 9. 研究設計一般化的k 子棋人工智慧程式。 第三年 10. 研究提出適用於k 子棋的一般化null-move heuristics 方法。 11. 證明一些Connect(k,p,q)遊戲的公平性。 12. 研究提出適用於k 子棋的dependency-based search 及proof-number search 技術。 13. 研究並找尋其他潛在公平的k 子棋。 14. 利用程式之大量搜尋,來產生新的k 子棋詰棋或開局定石。 對這些新遊戲尤其是六子棋,由於其規則簡單、遊戲公平、及玩法複雜, 有機會成為一項由台灣研究發展出,並與五子棋一樣普及全世界的遊戲。 這對提升國家形象及知名度亦有相當的助益。 |
官方說明文件#: | NSC95-2221-E009-122-MY2 |
URI: | http://hdl.handle.net/11536/89866 https://www.grb.gov.tw/search/planDetail?id=1309053&docId=241868 |
顯示於類別: | 研究計畫 |