完整後設資料紀錄
DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.author | 袁賢銘 | en_US |
dc.contributor.author | YUAN SHYAN-MING | en_US |
dc.date.accessioned | 2014-12-13T10:47:32Z | - |
dc.date.available | 2014-12-13T10:47:32Z | - |
dc.date.issued | 2009 | en_US |
dc.identifier.govdoc | NSC96-2520-S009-007-MY3 | zh_TW |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11536/101069 | - |
dc.identifier.uri | https://www.grb.gov.tw/search/planDetail?id=1752025&docId=298656 | en_US |
dc.description.abstract | 隨著數位遊戲在類型與複雜度方面的快速發展,我們觀察到玩家在進入遊戲世界之 前乃至於融入遊戲之後,存在著一個明顯的學習過程。因此我們需要一個更新穎而廣闊 的視野,來完整掌握遊戲歷程中所揭露的學習因素。為了研究遊戲中的學習歷程,本計 劃於總計劃協同各子計畫下,合力發展一個遊戲平台,並在其上設計遊戲,共同進行教 學實驗。目前諸多遊戲廠商已開放遊戲編輯軟體供玩家使用,甚至提供遊戲中的角色屬 性統計資料作為分析之用,但為了深入瞭解玩家與角色之間的對應關係、記錄完整的遊 戲歷程、以及分析設計遊戲時的創意歷程與資源運用,仍須要主控性更高的研究平台。 個人過去的研究成果建立了一個大型的多人線上遊戲平台(MMOG),這個平台具有完 整的功能性,由於是自行開發的,所以掌握所有的關鍵技術,可供各子計畫所需要之實 驗內容之調適。本計劃第一年將完成線上遊戲系統,並依據其他子計畫所需要的功能及 情境需求,建立各個元件與模組,讓各子計畫可以在這個系統之上進行玩家心流(子 一)、個人動機(子二)、心智模式(子三)、遊戲小組(子四)、與玩家階段(子六)等 實驗。第二年將依據第一年的開發及應用經驗,對於系統進行調整,支援更複雜的遊戲 團體研究,包括團體動機與互動行為(子二)、遊戲小組結構與任務類型(子四)等, 並發展玩家也可以使用的遊戲編輯製作工具,供其他子計畫探討遊戲設計及學習的歷 程,包括遊戲設計者的心流狀態(子一)、玩家進入遊戲設計的心智模式轉變歷程(子 三)、以及玩家可由何種層面、使用何種技術或協商來介入遊戲設計(子六)。第三年將 對進行系統的最後修正,將之推廣到各級學校,提供教師設計遊戲或使用遊戲引發學生 學習之參考與建議,以及相關輔導策略。 | zh_TW |
dc.description.sponsorship | 行政院國家科學委員會 | zh_TW |
dc.language.iso | zh_TW | en_US |
dc.title | 數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合研究-子計畫五---多人線上遊戲學習系統開發與實測 | zh_TW |
dc.title | The Development and Field Test of Multiuser on Line Game Systems | en_US |
dc.type | Plan | en_US |
dc.contributor.department | 國立交通大學資訊工程學系(所) | zh_TW |
顯示於類別: | 研究計畫 |
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