標題: 電玩藝術文化分析
The Analytics of Video Game Culture
作者: 梁世佑
Open Education Office
開放教育推動中心
公開日期: 2015
摘要: 課程首頁   本課程是由交通大學通識教育中心提供。   電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。 近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相: 電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。 本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。 除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。
課程目標/概述     電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。 近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相: 電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。 本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。 除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。   課程章節   單元主題 課程導論 說明課程內容單元 說明評量與上課進行方式 介紹臺灣遊戲產業界與學界之相關現狀 歷史詮釋與再現 I ACG 歷史角色的宣染與大眾傳播 強勢角色的視覺文化發展 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像? 歷史詮釋與再現 II 歷史的再現與意義 歷史模擬遊戲的樂趣、設計與限制 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?們又該如何認識與辯證? 暴力遊戲之所以然 I 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此? 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?又該如何健全地認識這一表現? 暴力遊戲之所以然 II 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此? 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎? 感官與情色的表現 I 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。 感官與情色的表現 II 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。 遊戲視角與觀點 視角與操作─第一人稱視角、第二人稱視角、第三人稱視角。 獨立遊戲的發展 Indie Game 可說是當代最主流的創業表現方式。那獨立遊戲的特徵在那邊?又該如何開發與施行? 討論內部的細節和相關問題,這是一個你願意投入的領域嗎? 操作與體感─時間流動與控制 從紙牌遊戲開始討論,回合制和即時制遊戲之差異。操作和玩家所得到的遊戲樂趣差異在哪邊 介紹與討論虛擬VR技術對於遊戲認知的影響,相關 AR和VR技術的應用可以如何發展? 日本流行動漫娛樂中的機器人文化與國家主義表徵 遊戲的未來與侷限性 隨著Gamification 的開展,未來遊戲可以有哪些多樣化的開展和變化?又可以帶來何種變遷與學習生活的改變?遊戲可以被視為是一種藝術與學問嗎?其限制又在哪邊?   課程書目    以自編講義、專家演講與搭配相關議題之全球開放式論文與作品進行討論,並提供不同單元之推薦參考書籍,但無指定教科書。   參考書目    Joost Raessens , Handbook of Computer Game Studies. (The MIT Press,2011). Johannes Fromme ed., Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. (Springer, 2012).   評分標準     項目 百分比 課程參與 25% 實作與討論 25% 主題報告 50%
授課對象:大學三年級
預備知識:對電子遊戲、視覺文化、數位藝術等相關議題與產業有興趣者
URI: http://ocw.nctu.edu.tw/course_detail.php?bgid=6&nid=525
http://hdl.handle.net/11536/132443
顯示於類別:開放式課程