完整後設資料紀錄
| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | 莊丙農 | en_US |
| dc.contributor.author | 唐瓔璋 | en_US |
| dc.date.accessioned | 2014-12-12T01:20:53Z | - |
| dc.date.available | 2014-12-12T01:20:53Z | - |
| dc.date.issued | 2007 | en_US |
| dc.identifier.uri | http://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT009574526 | en_US |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11536/40005 | - |
| dc.description.abstract | 電腦、網路的普及,使得線上遊戲方興未艾,遊戲的類型、風格乃至於遊戲內容,也更趨多元化。本論文主要藉由沈浸理論(Flow Theory),從免費線上遊戲玩家的沈浸經驗,區隔出不同類型玩家,探究他們在購買硬體、軟體的行為意圖及服務需求上有何差別。 本研究參考Hoffman等人的沈浸模型設計問卷,接著採問卷調查法進行資料收集,透過網站總計回收1222份有效問卷。依據沈浸模型的專注、操控/技巧、探索行為、時間感扭曲、遠距臨場感、互動性、涉入等七個構面進行因素分析,萃取出操控樂趣、全心投入、衝動購買、嚐試創新等四個因素,並將四大因素予以分群。而利用集群分析,區隔為四個族群,分別為:嚐鮮好奇族、經驗老練族、保守忠誠族、入門新手族。並針對人口統計變數、購買硬體及軟體的行為意圖、使用的服務需求進行外部一致性分析。 結果顯示,經驗老練族群這種高沈浸程度的玩家,有追求感官視覺的渴望,也對於遊戲的流暢度相當在意,因此,非常有意願在購置相關電腦硬體。而剛接觸免費線上遊戲的入門新手玩家,則是著重在電腦基本配備的選擇,我們從另一方面也觀察到,該族群在運動類型上的比例最高,顯示近兩年來,休閒遊戲類型的免費遊戲,對於新市場的開發已經具相當成果,也威脅到角色扮演類型遊戲。另外,透過區隔的方式,我們能更清楚的觀察到不同區隔市場的差異性,並且針對產品的目標市場做更為準確的市場預測。 | zh_TW |
| dc.language.iso | zh_TW | en_US |
| dc.subject | 線上遊戲 | zh_TW |
| dc.subject | 沈浸理論 | zh_TW |
| dc.subject | 購買意圖 | zh_TW |
| dc.subject | online game | en_US |
| dc.subject | flow theory | en_US |
| dc.subject | purchase intention | en_US |
| dc.title | 從沈浸理論探討免費線上遊戲玩家對購買電腦周邊產品行為意圖之研究 | zh_TW |
| dc.title | The study of free online gamers’ purchase intention on computer peripheral products : A Flow Theory Perspective | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| dc.contributor.department | 管理學院經營管理學程 | zh_TW |
| 顯示於類別: | 畢業論文 | |

