標題: | 人走路的動態模擬 |
作者: | 陳澤雄 CHEN,ZE-XIONG 施仁忠 SHI,REN-ZHONG 資訊科學與工程研究所 |
關鍵字: | 人;走路;動態模擬;給定速度;循環時間;給定相對速度;垂直位移;曲線軌跡 |
公開日期: | 1990 |
摘要: | 在這篇論文裡,討論人走路的動態模擬,有兩種方法來達成人走路的動態模擬。第一 個方法是結合一些高層次的限制。給定速度,可以求出某一固定時間的步伐數及每個 步伐的長度和人走路的循環時間。把人走路的循環時間分成double support time,sp ance phase和swing phase 。由此三個phase 可以求出人走路時間和空間的關係。 為了方便起見,把左腳和右腳的動作視為對稱,差半個周期而已。將swing phase 分 成to,t1、t2 和t3。 (1)to到t1 之間用curve P 來求出腳踝的軌跡, 臀部為sin的形狀移動。 (2)t1 到t2之間, 小腿往前跨, 固定的腳一直不動。 (3)t2 到t3之間,把t2 強迫符合t3的最後限制, 為了下一步的開始, 比較不會有錯誤 的產生。 在計算時,難免有長度的失真現象,提出一個演算法,首先輸入每一節長度的最小可 以忍受的長度,在計算時,每一節長度和最大和最小的長度做比較,不合就做調整, 否則就顯示出來。 第二個方法,給定相對速度,再由相對速度求出空間的特性和時間的特性。空間的特 性包括,循環的長度和腳張開的寬度及腳張開的角度。時間的特性包括double suppo rt,stance phase 和swing phase 的時間。由相對速度,可以求出重心的垂直位移, 側面位移,前後位移,臀部的前後旋轉,左右旋轉,再加上實驗資料獲得的公式,可 知腳踝,腳膝及身體臀部的軌跡,再使用hermit內插可以得到更平滑的曲線軌跡。 以上的兩種方法,皆可以節小相當大的計算時間,并且能得到較佳的效果,改進以前 用物理的特性來解力的方程式,計算公式相當復雜,使得動畫的效果不彰。 |
URI: | http://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#NT792394007 http://hdl.handle.net/11536/55249 |
顯示於類別: | 畢業論文 |