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dc.contributor.author方炯珽en_US
dc.contributor.authorchiung ting fangen_US
dc.contributor.author吳毅成en_US
dc.date.accessioned2014-12-12T03:10:04Z-
dc.date.available2014-12-12T03:10:04Z-
dc.date.issued2006en_US
dc.identifier.urihttp://140.113.39.130/cdrfb3/record/nctu/#GT009455578en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11536/82099-
dc.description.abstract吳毅成教授在2005年所發表新的棋類,其規則簡單,玩法複雜,且較為公平。同時也在2006年和2007年舉辦許多六子棋的相關比賽。由於六子棋是新發展出來的遊戲,其發展的規模和玩家都無法與擁有悠久歷史的圍棋、象棋…等棋類相比。而在棋類遊戲中,定石和詰棋是一個棋類遊戲發展不可或缺的重要因素,而六子棋由於是新興的遊戲,因此在定石和詰棋上仍有十分大的發展空間。此外,藉由蒐集眾多好的定石和詰棋,也可以提供給AI作為AI開局庫,以提升AI的棋力。 本篇論文主要是以Web2.0的概念,在一個Web平台上提供一個Web2.0的定石和詰棋系統,藉由廣大的使用者提供有用的知識與資訊,透過定石和詰棋系統建立起六子棋開局和詰棋的知識庫。zh_TW
dc.language.isozh_TWen_US
dc.subject六子棋zh_TW
dc.subject定石zh_TW
dc.subject詰棋zh_TW
dc.subjectConnect6en_US
dc.subjectOpeningen_US
dc.subjectPuzzleen_US
dc.title六子棋定石詰棋之Web2.0系統zh_TW
dc.titleA Web2.0 System for Connect6 Openings and Puzzlesen_US
dc.typeThesisen_US
dc.contributor.department資訊科學與工程研究所zh_TW
顯示於類別:畢業論文