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20143D雷射掃描應用與客家文化虛擬博物館建置計畫(第二年計劃)郭良文; Liang-wen Kuo; 國立交通大學傳播研究所
2012不同動機玩家與遊戲角色類型在不同遊戲任務型態中對問題解決表現與知識形成的影響李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2011不同動機玩家與遊戲角色類型在不同遊戲任務型態中對問題解決表現與知識形成的影響李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2011互動性電玩遊戲的使用與情緒管理效果之研究陳延昇; Chen Yen-Shen; 國立交通大學傳播研究所
2012以慎思可能性模式檢視小團體成員個人特質,電腦中介傳播,及小團體決策品質之相關性李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2011以慎思可能性模式檢視小團體成員個人特質,電腦中介傳播,及小團體決策品質之相關性李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2004傳播工具、媒介、訊息變化策略:不同策略是否及如何達到綜效(II)張郁敏; Chang Yuhmiin; 國立交通大學傳播研究所
2008「公眾對於科技的理解及參與」解構科學傳播---從地球暖化議題探討科學新聞的產製,訊息設計,媒體再現,及公眾認知-「公眾對於科技的理解及參與」全球暖化議題之公眾認知與批判論述分析王淑美; Sumei Wang; 國立交通大學傳播研究所
2002圖形隱喻介面與認知型態對線上學習效果的探討李峻德; 國立交通大學傳播研究所
2008廣電媒體的市場競爭、市場行為與媒體表現相關性研究---檢視台灣無線電視、有線電視及廣播電台三個媒體產業李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2007廣電媒體的市場競爭、市場行為與媒體表現相關性研究---檢視台灣無線電視、有線電視及廣播電台三個媒體產業李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2008影響使用者於桌上型3D虛擬空間尋路表現之因素探討---認知能力、地標介面、認知資源分配、與空間知識李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2013從數位典藏案例分析敘事與閱聽人之意涵郭良文; KUO LIANGWEN; 國立交通大學傳播研究所
2007情緒因素、空間能力、與視角對3D電腦遊戲中遠距臨場感之影響李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2014擴增實境遊戲對知識建構與問題解決歷程之影響李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2011數位典藏與學習之學術與社會應用推廣計畫---子計畫三:推動數位典藏人文社會經濟產業發展之人文與社會發展子計畫李峻德; Lee Jiunde Jim; 國立交通大學傳播研究所
2000新傳播科技對傳統店舖購物之影響---以區位理論分析有線電視購物、網路購物及店舖購物之市場競爭(II)李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2008新聞訊息可信度綜效模型建立與效果初探張郁敏; Chang Yuhmiin; 國立交通大學傳播研究所
2003新興無店鋪購物及其採用者研究:比較台灣網路購物及有線電視購物採用之差異李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所
2001有線電視之市場競爭與媒體表現之相關性研究---檢視有線電視之產品品質、服務品質及企業形象李秀珠; LI SHU-CHU SARRINA; 國立交通大學傳播研究所